-
Mesaj sayısı
3.345 -
Üyelik tarihi
-
Son ziyareti
-
Days Won
143
İçerik türü
Profil
Forum
Blogs
Everything posted by Whooosh
-
E naden öyle düşünüyorsunuz açıklayın da görelim Nvidia'nın öncülüklerini
-
Bu pek doğru değil, gpu piyasasında öncü firma AMD'dir. Çok uzun zaman sonra Nvidia AMD'den önce bir şey yaptı.
-
Bu arada nesilden nesile %45 hızlanma var demek de içimden gelmiyor. 1080ti 650$'dı çıktığında, 2080ti ise 1000$. Arada dünya kadar fiyat farkı var. (1200'dü de son dakika 999$'a düşürdüler) Geçen seneki 650$'lık kart ile bu seneki 650$'lık kart arasında %45 hızlanma var mı? 2070'in benchmark rakamları yok, Nvidia 1080-1080ti 2080-2080ti koymuş ama 2070'i koymamış. Neden koymadığı belli çünkü 1080ti'ın altında kalıyor muhtemelen.
-
Oyun seçimi fena değil, ona lafım yok. Genelde zaten hdr destekleyen oyunları ön planda tutmuşlar ki gayet mantıklı ama nihayetinde bunlar Nvidia'nın verdiği rakamlar ve seçtiği oyunlar. Tamamen farklı bir şeyle karşılaşırız demiyorum ama gerçek testlerde olay biraz daha değişir. Tom'un kapanış yazısı da yeni teknolojiler ile ilgili önemli şeyler barındırıyor. Dedicating gobs of transistors to Tensor cores and RT cores doesn’t pay off today. It doesn’t pay off tomorrow. Rather, it pays off months or even years down the road as developers become comfortable optimizing their games for a combination of real-time ray tracing and rasterization. Nvidia needs them to spend time experimenting with neural graphics and AI. Technologies like mesh shading and variable rate shading aren’t used anywhere currently; they require adoption and support. With all of that said, developer enthusiasm for real-time ray tracing appears unanimous. This truly seems like a vision everyone wants to see realized. Bunlar iyi güzel teknolojiler ama şuan sana bana bir faydası yok, yakın gelecekte de olmayacak. Bir kaç nesil geçmesi lazım. Ayrıca AMD ve intel cephesinden gelecek haberlere de bakmak lazım.
-
Amerika'da PC oyuncularının sayısının konsol oyuncularının toplamından fazla çıkması şaşırttı beni.
-
Bu bir ekstra değil, zorunluluk. Çünkü standart culling yöntemleri RT ile birlikte kullanılamaz. Normalde kameranın görmediği objeler culling teknikleri ile siliniyor, böylece performans artışı sağlanıyor fakat RT'de çoğu zaman o obje görünse de görünmese de doğru ışık ve yansıma hesaplamaları yapmak için orada olmak zorunda. Misal, pencereden giren ışık oyuncunun arkasındaki duvara çarpıp bütün odayı aydınlatıyor diyelim, eğer bu duvarı "görünmüyor" diyerek kaldırırsanız bütün ışık bozulur. O duvar görünse de görünmese de orada olmak zorunda. Dolayısıyla orada başka bir culling sistemi kulanmanız gerekiyor.
-
Ben bir şey söylemiyorum, adamlar söylüyor. Ben sadece altını çiziyorum. It is probably an important thing to say that those numbers should not be taken very seriously.
-
Yalnız şu kısım önemli ; The graphs are based on values (framerate/scores) provided by NVIDIA for their recommended titles. Yes, the word recommended is rather important here too Yani Nvidia'nın seçtiği oyunlarda ve seçtiği ayarlarda Nvidia'nın verdiği sonuçlar böyle
-
Modern oyunlar her türlü abuk çözünürlüğü destekliyorlar, hatta çoğunda gui'nin ne kadar alana yayılacağı da ayarlanabiliyor, zaten ayarlanamasa sıkıntı olabiliyor. Misal mini harita gidip ekranın en köşesine yapışıyor, haritaya bakmak için kafanızı çevirmeniz gerekiyor. Tabi böyle aşırı ekranlarda ekranın sağındaki solundaki görüntü çok deforme oluyor fov'dan ötürü, objeler ekranın kenarında iyice yamuluyor.
-
Nvidia CFO'sunun bir konuşmasından cımbızla "RT kartlarla başladık" cümlesini çekmişler. Bundan yola çıkarak da serinin bir kısmının RT desteklemeyeceği çıkarımını yapıyorlar. Çok da sürpriz olmaz, zaten beklenilen bir şeydi. Orta-alt kartlar RT ile gelse hem fiyat olarak ürünleri konumlandırmada zorlanırlar hem de RT açık iken performansları çok gülünç olur. https://hothardware.com/news/budget-nvidia-geforce-rtx-cards-wont-support-ray-tracing-rumor
-
Peki
-
Teknik açıklaması fare. Gamepad ile keskin hareketler yapamadığınız için düşük fps daha az rahatsız ediyor. Yoksa başka sihirli bir sebebi yok. Zaten konsollar 30fps'i korumakta da zorluk çekiyorlar çoğu oyunda. 21-22fps'e kadar düştüğü oluyor duruma göre. Fakat fare hiç hata affetmiyor, en ufak takılma yavaşlama hissediliyor.
-
İşte ondan sonra neden Pc Master Race diyorsunuz diye hayıflanıyorsunuz. Şimdi yukarıdaki örnekteki adamla benim Pc Master Race'ımın oyu bir mi?
-
Sırf bu iş için bu paraya bu kartlar alınmaz ama RT geliyor kaçış yok.. Titan V ile 16ms'de (60fps) piksel başına 4 ışın alabiliyoruz, tam RT için ise piksel başına 64 ışın lazım diyor adamlar. Yani daha çook uzun bir yol var.
-
Şöyle bir yanlış anlaşılma var, gerçek zamanlı ray tracing Nvidia'ya özgü bir şey değil. Microsoft geçtiğimiz Mart ayında DX12 için DXR adıyla gerçek zamanlı ray tracing uzantısı yayınladı. Nvidia'nın Volta ekran kartları da bu yeni eklentiyi destekleyen ilk örnekler. Yarın öbür gün çıkacak Amd, intel grafik yongaları da Microsoft'un en güncel dx setini destekleyeceklerinden onlarda da bu özellik kullanılacak. https://www.pcgamesn.com/battlefield-5-ray-tracing-dxr
-
Bir de şu "driverlarla uğraşmak" argümanı artık geçerliliğini yitirmiş durumda. En son 6-7 ay önce ekran kartını değiştirdiğimde sürücü yüklenmiştim, o günden bu yana aynı sürücüleri kullanıyorum. Diğer donanım sürücülerine ise yıllardır dokunmadım. Hadi sürücü güncelleme gerekti diyelim, hani yeni çıkan oyuna özel ciddi bir iyileştirme falan gelmiştir, ben de o oyuna sahibimdir falan desek, kaç dakikalık iş ki sürücü güncellemek? Kod yazmıyorsunuz sonuçta, iki kere tıklayınca saniyeler içinde bitiyor o iş. Aynı mevzu konsollarda da var. Yeri geliyor update yapmadan oyunu oynayamıyorsunuz. Bilemiyorum ama driverlarla uğraşmak argümanı bana geçersiz gibi geliyor.
-
Konsolları işlem gücü fena değil, yani en azından oyunun temel özelliklerini kısıtlayacak kadar sınırlayıcılıkları yok. Önceki nesil konsollar oyunları çok sınırlıyordu. Sadece çözünürlük, fps, grafik kalitesi falan değil doğrudan animasyonları, obje çeşitliliğini, ara yüklemeler, dünyanın büyüklüğünü vs vs her şeyi etkiliyordu. Muhtemelen bir daha öyle bir durum yaşanmayacak, 7-8 sene aynı konsol devri bitti çok şükür. Bundan dolayı oyun konsola çıkmış, konsolda çok satmış falan çok önemli değil. Bizi bağlamıyor.
-
Oyun içinden ayarlanıyordur o
- 289 replies
-
@epi Valla hocam bu mevzu kolay kolay bitmez ama ben daha fazla uzatmayacağım. HL2 örneği için. O günün sistem kaynakları ve mevcut kütüphaneleri ile günümüzdeki donanım gücü ve modern kütüphaneler arasında dağlar var. Hem günümüzde öyle 3-5 poligon için fps görünümünde silahların görünmeyen tarafını hiç yapmama gibi bir durum yok çünkü "culling" denilen bir yöntem var. Ayrıca gelişmiş animasyonlar nedeniyle artık eldeki silahların görünmeyen yerleri de pek yok ama hala benzer optimizasyonlar bölüm tasarımlarında yapılmaya devam ediyor. Gerçekten bir duvarın arkası asla ve asla görünmeyecekse yapılmıyor, yapılmayacak. HL'dan bu yana köprünün altından çok sular aktı. http://archive.gamedev.net/archive/reference/programming/features/occlusionculling/index.html https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html https://www.computerhope.com/jargon/b/backface-culling.htm
-
CD Rrojeckt'in etkisi çok ama bu oyun türü yani fps/tps rpg genelde hep fazladan ilgi çekmiştir.
-
İşte bu pek mümkün görünmüyor. Bu Ai bunu yapacak yeterliliğe yada yeteneğe en azından şimdilik sahip değil. Şu anki kullanımında düşük çözünürlüklü siyah beyaz bir resmi önceden öğretilenler ışığında boşlukları doldurarak yüksek çözünürlüklü hale getiriyor. Ai var Ai var. Yani adamlar bu işlem birimine Ai dediler diye bu birim ile sözlük anlamındaki "ai" ile yapılabilecek her şeyi yapmak mümkün demek değil. Ayrıca oyuncunun ne gördüğünü ne kadar gördüğünü belirlemek için bir ai'ye de ihtiyaç yok. Günümüzdeki uygulamalarda binlerce Shader zaten kamera pozisyonunu falan bilerek hesaplayarak hali hazırda çalışıyor. Modern 3 boyutlu grafiğini temelinde olan bir şey bu.
-
Zaten öyle çalışıyor ray tracing. Yani ışıktan çıkarak kameraya giren ışık yolu hesaplanmıyor, aksine kameradan çıkan ve ışık kaynağına uzanan ışık yolu tersten hesaplanarak görsele dönüştürülüyor bu teknikte. Bu da oyuncunun/kameranın görmediği yerler için gereksiz yere ışık hesabı yapılmasını engelliyor. Yansımalar da buna dahil. Misal sadece yansımalarda rt kullanmak için yapay zekaya ihtiyacınız yok, bunu ister shader bazında ister renderer bazında çok kolay ayarlayabilirsiniz ki eminim şuan rtx sdk'sında bunlar ve çok daha fazlası kullanıma hazır durumdadır. Burada da ai post processing olarak çalışıyor ve performansa ne kadar etki ettiğini bilmiyoruz ama rt açıldığında 2080ti'ın bile 60fps vermekte zorlandığı ortada. Bunun ne kadarı ai yüzünden ne kadarı rt yüzünden şimdilik belli değil. Ayrıca ai'nin yaptığı denoising işlemi geleneksel algoritmalarla kopyalanamayacak yada çok yakın sonuçlar alınamayacak kadar aman aman bir şey değil. Belli olmaz yarın öbür gün AMD yapay zeka falan hiç karıştırmadan öyle bir RT öyle bir denoising yapar ki aklımız şaşar.
-
@epi Bence dahili ai birimini gözünde fazla büyütüyorsun. Bu ai birimlerinde öyle bir işlem gücü, öyle ucu açık bir kapasite yok. Daha çok dijital fotoğraf makinelerinin fotoğraf işleme işlemcileri gibiler, sadece biraz daha akıllılar.(hatta ai destekli fotoğraf işleme sistemleri daha doğru netleme, daha isabetli renk ayarı gibi konularda cep telefonlarında bile kullanılmaya başladı) Bu ai birimlerinin yapabildikleri tek şey piksel piksel resim işlemeden ibaret. Bu ai işlem birimiyle yapılabileceklerin çoğunu zaten RTX kütüphanesine eklemişler. Belki ilerleyen dönemlerde birkaç akıllı fonksiyon da ekleyebilirler misal, sadece ssoa desteki eski oyunlarda ssao'yu devre dışı bırakıp onun yerine ai tabanlı akıllı ao yapabilirler. Bunların bir kısmı zaten fii tarihinden beri geleneksel yöntemlerle gayet başarılı şekilde yapılabilen şeyler, diğerlerinin ise yapılması için bir sebep yok, hatta ters etki yaratıp performans düşüşüne sebep olabilecek şeyler. Sahnede dinamik olarak yaptığınız her müdehalenin cpu ve gpu üzerinde negatif etkisi oluyor. Yani o tuğlaları çıkarıp başka bir yerde işleseniz bile o tuğlaları çıkarıp takarken başka işlem yükü oluşturuyorsunuz. Bu yöntemle kazanacağınız işlem gücü oluşturduğunuz işlem yükünden geride kalacaktır. Misal dx11 tesselation kütüphanesinde zaten "lod" olayı var ve çok da güzel çalışıyor. Siz bunu ayırıp harici bir işlem birimiyle işleyip sonuçları tekrar ekran kartına gönderirseniz daha iyi bir sonuç elde edemezsiniz. Bu şuna benzer; örneğin bir koliyi 10 metre ileri el arabası ile taşımak dururken bu iş için kamyon kullanmaya çalışırsanız, sadece kamyona yükleme indirme süresi yüzünden bile geç kalırsınız.
-
Günlerdir anlatmaya çalıştığım şey de bu. Nvidia tanıtımda günümüzde kullanılan alternatif teknolojileri yok sayıp, RT'yi doğrudan DX8 ile karşılaştırdığı için canlı örnekler çıktığında insanların "bu muydu yere göğe sığdıramadığınız şey?" diye sorgulaması normal. Tabi tam entegrasyon için sıfırdan geliştirilecek projelere bakmak lazım. Bu ilk örnekler son dakika yaması şeklinde olduğundan çok fazla şey beklememek lazım.
-
Aynen öyle yapıyor.. Minareyi çalan kılıfını hazırlar misali önce 11gb bellek koyup sonra sonra buna sebep uyduruyor. Vram miktarının artış oranının grafik işlemcinin işlem gücü ile paralel olarak artması bir zorunluluk değil. Önemli olan bellek bant genişliğinin işlem gücü ile birlikte artması. Bundan mütevellit 10xx serisinde 11gb bellek kullanılmış da olabilir, yani gddr5'in bellek hızı gerekli olan bant genişliğini sağlamadığından bellek modülü sayısını yüksek tutup gerekli bant genişliği bu şekilde sağlanmış olabilir. Tabi HBM2 ve Gddr6 ile böyle bir ihtiyaç kalmıyor, yani en azından şimdilik. Programcı vram'i doldurur. Sahnede gözükmeyen objelerin kaplamaları bile vram'e kopyalar, daha az flush yapar yine doldurur isterse. Bu demek değil ki o kadar vram'e ihtiyaç var. Ayrıca donanım üreticisi olarak "gerekirse" oyun yapımcısıyla anlaşırsın o vrami doldurur. (örnek verdikleri oyun da oyun olsa. 2017 yılındaki tanıtımda 2011'de çıkmış ama 2006 yılının grafiklerine sahip Deus-ex gibi bir oyunu örnek vermişler) Bir yanlışlık olmasın, 11gb vram kullanan oyun da şu; Diğer taraftan teknik olarak herhangi tür bir ram'in mümkün olduğu kadar fazla kullanılması makbul olandır çünkü ram kullanıldıkça fayda sağlayan bir şey. Çünkü çok hızlı ve kimseye zararı yok. Ayrıca 11gb vram'li bir sistemde 10gb vram kullanan bir oyunun vram limiti 5gb'a düşürüldüğü de fps düşecek diye bir şey de yok. Genelde o oyunun 10gb vram kullanması zorunluluktan değil, var diye bol keseden kullanması, halbuki atıyorum 4gb vram ile de 6gb vram ile de aynı performansı verebilir o oyun. Yani 10gb kullanıyor olması 10gb'a ihtiyacı var manasına gelmiyor. RT'nin fazla vram kullandığını düşünmüyorum. Sürekli devam eden bir hesaplama olsa doğru, 4 saatlik rt render sonrası 10gb vram dolabilir çünkü ilk hesaplanan veriyi hafızada tutmak zorunda ama her kare için sıfırdan rt işlemenin vram sorunu oluşturacağını zannetmiyorum. Pro (quadro) serisinin absürt vram miktarlarıyla gelmesi bu sebepten. https://www.tweaktown.com/tweakipedia/90/much-vram-need-1080p-1440p-4k-aa-enabled/index.html