• Announcements

    • Mr.Crunch

      Hosting değişikliği ve YouTube linki içeren postlar   06/09/2019

      Sitenin sunucusu değişti. Değişiklik sonrası preview linki olan postlar'da hata mesajı olmadan kaydedilmemeye başladı. Bilgimiz dahilinde, inceleyeceğim. O zamana kadar bu postları preview olmadan, doğrudan link şeklinde yapıştırabilirsiniz.   Hosting ile ilgili soru, sorun başlığı    

epi

CHW
  • Content count

    1,150
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    19

epi last won the day on May 17

epi had the most liked content!

About epi

  • Rank
    Doomed

Profile Information

  • Cinsiyet

Recent Profile Visitors

720 profile views
  1. Tum isiklandirma RT. Path tracing denilen bir yontem kullaniyor. Ray tracing'de her isik kaynagindan etrafa isin cekiliyor, path tracing'de kameradan isin cekerek baslaniyor, bize gorunur yerler tespit edilip onlardan isik kaynagina dogru geri giden bir yaklasim kullanilarak nerelerin isiklandirilacagi limitlenerek sadece gordugumuz yerlere etki eden isiklar hesaplaniyor (benim anladigim kadariyla). Yine ayni ray tracing ve denoising donanimi kullanilmis oluyor ama biraz daha akillica kullaniliyor. Filmlerde ray tracing kullaniliyor denildiginde kastedilen yontem bu aslinda. Battlefield gibi orneklerde hybrid rendering kullaniliyor, melez/ara cozum, cogu sey eskisi gibi ama sadece belli efektler icin ray tracing kullaniliyor (mesela yansimalar, veya Tomb Raider orneginde karakter golgeleri vs). Burada butun ekran goruntusu ray tracing tabanli. Quake 2'nin kaynak kodu acik oldugu icin bu sekilde grafik/renderer kodunu degistirmek mumkun. Oyun vaktiyle lightmap kullanarak multitexturing ile hizli sekilde ortam sabit isiklandirma ile kaplayan ilk oyunlardandi, takip eden bir cok oyun ya bu oyunun motorunu kullanmisti, ya da ayni yontemi kendileri adapte etmisti. Lightmap'ler sabit isiklandirma ile oyunun harita editorunde hazirlanan "isik buradaysa burasi daha acik, surasi daha koyu olur" seklinde bir kaplama. Isiklarin renkleri de eklendiginde boyle sabit bir goruntu veriyor: Bunun ustune doku kaplamalari eklendiginde nihai goruntu olusturuluyor. Hala oyunlarda isiklandirmanin cogu bu sekilde sabit hazirlaniyor. Quake1-2-3 boyleydi. Doom3'te unified isiklandirma yapalim dediler, golgelerin neredeyse hepsi aninda hesaplaniyordu fakat kullanilan teknikle koyu golgeler ve cogu karanlik bir goruntu elde ediliyordu. Hareketli isiklarda ve karakterlerde shadow volume, sabit ortamda yine Quake'teki gibi lightmap kullanilan bir orta yolu tutturdu oyunlar. Simdi path tracing/ray tracing ile gercek zamanli yapilan isiklandirma bu eskinin lightmap'leri gibi yumusak kenarli, guzel gorunumlu, fakat Doom3'teki gibi gercek zamanli, yani isik kaynagi hareket ettiginde, veya yeni bir isik kaynagi eklendiginde, veya karakterin biri isik kaynaginin onunden gectiginde vs. tum sahne etkileniyor. Bir donemin teknolojisinin ilk baba ornegini alip gelecegin teknolojisi adapte edildiginde nasil o isiklandirmanin dinamik hale geldiginin ornek demosunu hazirlamislar. Bunu Doom 3 icin yapsalar millet anlayacak aslinda aradaki farki ama konunun meraklisi icin bu Quake 2 ornegi de cok ilgi cekici. Ilk defa bir oyunun isiklandirmasi filmlerde kullanilan teknikle yapilmis oluyor. Tabi bir isigin carptigi yerden yansiyip baska yuzeyi aydinlatmasi (bounce) hesaplari gibi parametreler limitlenebiliyor performans icin. Yani film icin bu teknik kullanildiginda bir saniyede 24 resim seklinde goruntunun her resmini hazirlamak icin saatler harcayacak sekilde bu parametreler yuksek tutulabilir ama oyun icin 60 fps isteniyorsa saniyede 60 resim cizilmesi lazim, saatler suren isi 16 milisaniyede yapmak lazim, ona gore bu bounce sayisi gibi parametrelerin belli seviyede limitlenmesi lazim. O yuzden tam film kalitesinde goruntu iddia edilemeyebilir ama kullanilan teknik ayni, bunun gercek zamanli ilk ornegi onumuzde, bunu hizlandiran donanim tasariminin ilk ornegi onumuzde, transistor sayisi artip bu donanim unitelerinin sayisi yukseldikce film kalitesi ile gorulebilir fark kapanacak. Isigin 1000 defa sekmesi ile olusan goruntu ile 10000 defa sekmesi arasinda olusan goruntu farkli olmadigi icin, yani bounce sayisi ile kalite artisi arasinda diminishing returns (azalan verim) soz konusu oldugu icin "senin gercek zamanli elde edecegin kalite artacak da filmde elde edilen kalite artmayacak mi, nasil yakalayacaksin onu" diye dusunmemek lazim. Ote yandan "hede hodo, ne gereks var yea" demek her zaman tutan bir soylem. 1080p cikar "ya insan gozu 720 otesini gormez zaten" diye .ok atilir. Sonra siz 1080p aldiginizda 1080p sahane olur, ertesi gun 4K cikar, "ya ne gerek var ona" denir. 4K aldiginizda "uf babam o ne" olur, "4K altina mi dusecegim RT icin" denir sanki anasinin karnindan 4K ile cikmis gibi. Ama yarin 4K'da RT oyunlar kullanirken "RT oncesi ne yapiyorduk biz azizim ya" denir, sorun degil. Aynisi frame per second icin de gecerli. 20 yildir degisen adresi ve kitlesi ile ayni forum, ayni hobi, ayni muhabbet. Once "ya 24 fps yeterli zaten, bak filmler de onu kullaniyor", sonra "60 fps'nin ustu gereksiz", sonra "60 fps altina dusmemesi icin asagi yukari 90 fps ortalama lazim" sonra "144hz'in altini kullanirsam kor olurum, fps olimpiyatlarinda siralamami kaybederim"... Yarinin teknolojisi, yarin AMD de yapinca ovguleri dinleriz, hele Intel veya AMD one gecerse "offf, kodular mi nvidia'ya" diye bir anda cok onem kazanir RT. Bugun "gereksiz, cok gereksiz". PS: Bende yok RTX kart. Gereksiz pahali, ama teknoloji gereksiz degil. Sezar'in hakki Sezar'a.
  2. Orijinalini deneyin, timedemo benchmark skoru yuksek olur.
  3. Guzel video: Quake2 RTX indirilebiliyor. GTX kartlarda da calisiyor, cozunurluk dusurerek denenebilir.
  4. Cok guzel bir video. Valve'in VR macerasini ilk gunlerinden, yani Oculus oncesinden alip Index'e kadar anlatiyor. VR severler su aralar Quest'in yukselisinin hizini kesmek istemiyorlar. Urun buyuk bir firmadan gelen ilk VR konsolu, kapali platform ve sabit donanim avantaji ile kullanici dostu bir deneyim ve dusuk bir giris fiyati sundugu icin VR'in kitlelere yayilmasina hizmet edebilir. Ama Index bambaska bir sey olacak. Goz basina cift lens kullandigi icin gorus alaninda netlik yuksek, kenarlara dogru bakabiliyorsunuz. Sadece bir preview'de sweet spot genis degil denmis, teknik olarak haklilar, gozleriniz arasindaki mesafeye gore cihazin ustundeki IPD ayari ile lensleri gozunuzun onune ortalamaniz lazim, mal gibi ayarlamadan oyuna dalmamak lazim. Ama lensi gozunuzun onunde ortaladiktan sonra, kafayi cevirmeden sadece gozleri saga sola hareket ettirdiginiz durumlarda elde ettiginiz netlik yuksek. Buna genis gorus alani (FOV, field of view) de eklendiginde orada olma hissi artiyor. Ayni hisse yuksek frame rate de etki ediyor, ekranlar 120hz ve 144hz'de calisabiliyor. Ses icin kullanilan sistemin de VR setleri arasinda simdiye kadar gorulen en iyi cozum oldugu soyleniyor, ortam sesinin sesin kaynagindan gelmesi hissi yine orada olma hissine katkida bulunacaktir. Takip teknolojisi tartismasiz en iyisi, ellerin hareketlerinde kesinti ve aksama olmamasi yine orada olma hissine katkida bulunacaktir Half-Life'ta tunellerde Creative'in preset echo'lari ile de olsa 3D ortam sesini vermeye calisan, lightmap gibi sabit isiklandirma ile de olsa ortamin ambiyansini saglamaya calisan, "kullan" tusuna basarak da olsa ortamla ve karakterlerle etkilesim kurdugunuz ilk shooter oyununu yapan firmadan bugunun PC'leri icin bir VR oyunu geliyor. Oyun sizi oradaymis gibi hissettirmek uzere tasarlanmis cihazlar arasinda fiyat ve ilk kullanim kolayligi icin verilen tavizleri icermedigi icin en basarilisi olan cihaza ozel hazirlaniyor. HL2'de ilk kez ortam fiziklerini de etkilesimli yapan, yapay zeka karakterlerin etkilesimini arttiran Valve, Portal'da oyunu "shooter" tarzinin otesine tasiyip onceden belirlenmis hikaye icinde onceden belirlenmis karakter metinlerinin sinirlarini genisletmisti. VR oyunlarinin tum bu oyun tasarimi deneyimi icermesini, oyuncuyu ilginc bir hikaye icinde, etkilesime girdigi karakterlerle baska bir dunyaya tasiyan ilk baba VR oyununu piyasaya getirerek HL ve HL2 ile yaptiklarini PC icin bir kez daha yapmalarini bekliyorum. Ama oyun soylendigi gibi bu yil gelmez veya bekledigim gibi iyi olmaz da Index'i sadece revive eklentisi ile Robo Recall icin oynamak icin kullansak bile yine en iyi deneyimi sunan cihaz olacak.
  5. Valve Index'in piyasaya cikmasina bir ay kala Internet siteleri ilk hands-on preview'lerini yayinladi. Preview'lere linkler ve ozetler seklinde bir derleme: https://www.reddit.com/r/ValveIndex/comments/bu39kx/todays_handson_reviews_simplified/ Donanim harika. Denedikleri en konforlu VR cihazi. En iyi takip kalitesi. Tazeleme hizi en yuksek cihaz. Ses kalitesi en iyi cihaz. Gorus alani rakiplerden ve ilk nesilden genis. Screen door effect dusuk. Lenslerin sagladigi netlik harika. Kumandalar harika. Uzun sureli kullanim rahatligi ve orada olma hissi icin bunlarin hepsi bir araya geliyor. Netlik basinizi cevirmeden gozunuzu cevirerek saga sola bakmanizi mumkun kilan seviyede ve genis gorus alani da buna etki ediyor, sadece sagdan sola degil, yukaridan asagiya gorus alani da genis, zemini ve tavani ayni anda gorebiliyorsunuz. Orada olma hissini cok daha iyi verdigini soyluyorlar. El kumandalarinin parmak takibi su anda mukemmel degil fakat bugunle urunun piyasaya cikmasi arasindaki bir ayda bunun uzerinde calisacaklarini ve sonucun cok degismesini beklediklerini belirtmisler. Mukemmel olmayan haliyle bile bu kumandalarin etkisi hissediliyor. Ellerinize sabitlendikleri icin surekli kumanda tutmak zorunda degilsiniz, bir seyi tutup birakmak, atmak, avcunuzu acarak gelen topa vurmak gibi hareketler dogal geliyor. Bu yil Valve'in ilk VR oyunu piyasaya cikiyor olacak (kesin bilgi). Yillarca Half-Life ve Half-Life 2'yi yeniden oynayip durdum, Rift DK2 piyasaya ciktiginda da Valve'in HL2'ye ekledigi beta destek gordugum en iyi seydi. Valve'dan gelecek VR oyunlarini oynasam bana yeter, o yuzden bu donanima ozel hazirlanmis kaliteli icerik konusunda eksiklik hissedecegimi sanmiyorum. Fakat oyle bir endisesi olanlar icin bu kumandalar Vive ve Oculus Touch'in yapabildigi herseyi yapabiliyor, ReVive gibi cozumler kullanarak Oculus Store'daki oyunlar bile oynanabiliyor, o yuzden icerik konusunda limitleyici olmayacaktir. "En iyi deneyimi almak icin 144hz'de bunu surecek bir 2080Ti ve saglam islemcili bilgisayar lazim, bende o yok" diye endise edilebilir. Cihaz 80hz, 90hz, 120hz ve 144hz arasinda secim yapmaniza izin veriyor. Yani sisteminiz kaldiriyorsa diger VR setlerinden yuksek kalitede kullaniyorsunuz, sisteminiz daha mutevazi ise diger setleri kullanabileceginiz tazeleme hizinda ama daha genis gorus alani ve daha iyi takip kalitesi gibi artilarla kullanabiliyorsunuz. Nispeten onemsiz eksisi OLED degil LCD olmasi. Pentile OLED'e gore screen door effect az, netlik yuksek ama siyahlar OLED'deki kadar derin degil denmis. Oculus Rift S dahil rakiplerin cogunun da LCD'ye gectigi dusunulurse onemli bir eksi degil ama ilk nesil VR setlerinden gecis yapanlarin farkedebilecegi bir durum. Onemli eksisi fiyati. Tum paket $1000. HMD tek basina $500, bu bekledigimden dusuk bir fiyat ama kumandalar ile LightHouse base stationlar pakede eklenince toplam fiyat bekledigimden yuksek. Yine de butce musait oldugunda bence aradaki farka deger. Valve Half-Life ile PC gaming'i degistirdi, Half-Life 2 ile bir adim ileri gorurdu, bu yil cikacak VR oyunu ile aynisini VR icin de yapacak gibi gozukuyor.
  6. Bu Quest'in cok pis patlama ihtimali var. All-in-one cihazda ilk VR konsolu oldugu icin arkasinda Facebook gazi ve reklami ile cok satarak patlama ihtimali de var (ve su aralar iyi satiyor gibi gozukuyor) ama benim kastettigim o degil. Quest'in FB'un elinde patlama ihtimali var. 72hz'de goruntu ile bu yari tahmin, yari goruntu isleyerek drift duzeltmeye dayali pozisyon takibini bir arada tutmadim. Ilk gun cok iyi, ozellikle VR'i ilk kez gorenlerin aklini alacaktir. Kitlelerin VR’i ilk kez bizzat deneyip anladigi cihaz olabilir. Ama ortamdan gelen gorsel bilgiyi de kullanarak aninda dengemizi saglamaya dayali bir sistemimiz var, VR headset'i surekli anlik drift'ler yaptiginda bunun uzun sureli kullanimda beyne yapabilecegi etkiyi hic kimse bilmiyor. PC'de yuksek islem gucu ile bunu daha az drift'le kotariyor olabilirler fakat ondan bile emin degilim. LightHouse ile saglanan takip keskinligine gecince cok ovmemin bir sebebi de Oculus Rift DK2'de bile bu durumun beni etkiledigini farketmemdi. LightHouse keskinliginde tracking’e gecmeden once rahatsizligimin sebebinden emin degildim. DK2’den bu yana algoritmalari gelistirmeleri ve birden cok kamera kullanmalari durumu yeterince duzeltmemis. Ben rahatsiz edici buldum. Bunda ekranin 72hz olmasinin, frame rate'in de yer yer bunun altins dusmesinin etkisi olabilir ama sanirim milisaniyelerle hesaplanabilecek seviyede de olsa siklikla drift’lerin yasanmasi beynin gorsel bilgi ile denge saglamaya calisan kismini olumsuz etkiliyor. Kisiye gore degisebilir tabi. Ustteki mesajlara da not dustum.
  7. Oculus Quest'i PC'ye wireless baglayarak SteamVR uzerinden PC VR oyunlarini oynamak mumkun. Quest'i developer mod'da kullanip VRidge yazilimini kurmak gerekiyor. PC'den router'a ethernet'le baglanip router'dan Quest'e 5GHz WiFi uzerinden aktarilan goruntude gecikme dusuk. ReVive modlu Robo Recall'u SteamVR PC'de calistirip baska odadaki genis alanda, router'in yaninda kablosuz Quest ile oynamak gibi uç senaryolar mumkun olacaktir. ALVR ve iVRy gibi iki alternatif yazilimin yeni surumleri de yolda. iVRy'den umutluyum. iVRy yaziliminda pose prediction ile kafanin birkac milisaniye icinde olacagi pozisyon tahmin edilerek HMD'ye gonderiliyor, HMD'de son milisaniye tracking bilgisi kullanilarak TimeWarp reprojection ile goruntu duzeltiliyor, boylece goruntu takip bilgisini gecikmesiz yansitiyor. edit: Ustteki mesaja da ekledigim gibi, bir sure denedim ve 72hz ile bu tarz tracking beni sahsen rahatsiz etti. Kisiye gore degisecektir.
  8. Oculus Quest bugun resmi olarak piyasaya cikti. Best Buy gibi magazalarda gorulebilecek. Tasinabilir oldugu icin is yerine, arkadasinin evine, okula goturenler sayesinde VR'in Walkman'i/iPod'u/Gameboy'u olacak. PC/PlayStation veya herhangi bir harici cihaz gerekmedigi icin ucuz, kablosuz, basit bir cozum ama birebir positional tracking ile odada hareketlerinizi takip edip oyuna yansitabiliyor, buna el kumandalarinin hareketleri de dahil. 3D derinlik perspektifinizle degistigi icin 3D filmlerden cok daha iyi, kafanizi hareket ettirdiginizde bir objenin arkasinda kalan diger objeyi gorebiliyorsunuz ve 3D etkisi kisinin gozleri arasindaki mesafeye gore ayarlanabiliyor. Olcek hissini verebilmesi acisindan PC VR ile ayni seviyede, karsinizda dusmani ekranda 3 cm olarak gormuyorsunuz, onunuzde 3 metre boyutuyla size dogru egilen robota kafanizi kaldirip "abi izah edeyim" diyorsunuz. Suratiniza atilan objeyi havada yakalayabiliyorsunuz, egilerek/kenara cekilerek kacabiliyorsunuz, elinizdeki sopayla vurup geri gonderebiliyorsunuz, diger elinizdeki silahla gez-goz-arpacik nisan alip havada vurabiliyorsunuz. Yani VR'da olmasi gereken temel tum ozellikler mevcut. Uzerindeki ses cozumu sayesinde siz bir yandan positional audio elde ederken, bir yandan kapi calarsa veya telefon oterse duyabiliyorsunuz. Odadaki arkadaslar da sizin duydugunuzu duyuyor. Goruntuyu TV'ye cast edebiliyorsunuz, odadaki arkadaslar sizin gordugunuzu goruyor. Izole olmadan, ortamdakilerin de oyun ortamini gorup duyarak tepki verdiginde sizin de onlari duyabildiginiz, sosyal ortam uyumlu bir cozum olmus. Isteyen icin kulaklik cikisi mevcut, Oculus'un Quest'e ozel kisa kablolu in-ear kulaklik seti satista. Ekranlar goz basina 1600x1440 OLED, yani Vive Pro cozunurlugunde. 72hz'de akicilik saglanmasi, kaliteli ekranlar ve lenslerle nihai goruntu kalitesinin yuksek olmasi hedeflendigi icin bu tarz tasinabilir donanimdan beklenmeyecek kalitede bir deneyim sunuyor. Oyunlar Wii tarzi basit grafiklere sahip, mobil oyun grafikleri. Ornegin PC'de en iyi grafiklere sahip Robo Recall burada basit gozukuyor ama Beat Saber gibi PC'de minimum gereksinimlerde hizli calisacak sekilde hazirlanmis oyunlar burada benzer grafiklerle calisiyor. Yillardir Rift/Vive/GearVR/Go ile hazirlanmis kutuphanenin "best of" albumu bu cihazin piyasaya cikisinda hazir. En iyilerden ornekler: Vader Immortal: Episode 1 Robo Recall Beat Saber Sport Scramble Superhot VR Tilt Brush by Google Drop Dead: Dual Strike Dead and Buried 2 Creed Space Pirate Trainer Rec Room Journey of the Gods Job Simulator Apex Construct $400 piyasaya cikis fiyati. Qualcomm Snapdragon 835 SOC tabanli. 3 yil sonra guncel bir mobil islemciyle hazirlanacak yeni versionunu bekleyebiliriz, grafikler de daha iyi olacaktir (bu yil cikacak Rift exclusive'leri orada bekleyebiliriz). Yaninda bu ilk Quest veya muadili bir refresh $200 civarinda bulunabilir olursa virus gibi yayilacaktir. Valve Index'i 2080Ti ile 120/144hz'de surerek, yanina kablosuz baglanti eklentisi de koyarak (cikacagini varsayiyorum) kullandigimizda elde ettigimiz deneyim, grafiklerin ve takip kalitesi rakipsiz olacak. Buna gore hazirlanmis icerik de yolda."Bende PC var, ilk VR setimi aliyorum, iyi bir sey istiyorum, ne alayim" diyene hala ilk tavsiyem LightHouse tabanli bir cozum olacaktir. Fakat Snapdragon 835 SOC ile kaliteli VR icerik icin gereken her seyi kullanici dostu ve genis kitlelere uygun bir pakede sigdirmayi basarmislar. ILMxLAB'in hazirladigi "Vader Immortal: A Star Wars VR Series - Episode I" Disneyland deneyimi, Disney filmi ve oyun arasi bir icerik olmus. Etkilesimli medyanin, eglencenin gelecegi bu dedirtiyor. Grafikler bu cihaz icin cok etkileyici (fakat bazen 72hz'den 36'e dustugunu hissediyorsunuz). Aynisini cok daha yuksek kalitede PC'de gormek icin gereken butce varsa "cok da fark etmez ya" diyemem, takip kalitesi de grafik kalitesi de cok farkeder. Belki daha onemlisi, hem takip kalitesi kusursuz, hem de gecikme dusuk ve tazeleme hizi yuksek olunca VR'da birkac saat kaldiginizda bile sizi rahatsiz etmiyor, Vive'da durum boyle, Valve Index'te daha da iyi olmasini bekliyorum. Quest bu ligde degil (Rift S'in de bu seviyede olmadigini tahmin edebiliyorum). Ama Robo Recall gibi ust seviye orneklerde bile oyun icerigini birebir tasimayi basarmislar. Yarim saat, bir saat oynamaya vakti olan, baska cihaz almadan VR'a dalmak isteyenler icin guzel cozum olmus. Room scale oyunlar icin en az 2 metreye 2 metre alan tavsiye ediliyor. Kenara yaklastiginizda oyun alaninin sinirlarini wireframe kafes seklinde gosteren bir sistem ozelligi (Guardian) mevcut. Cogu oyunlarda fark etmiyor ama 2mx2m alanda, ornegin Beat Saber gibi kolunuzu surekli ve hizli salladiginiz bir oyunda kumandalarin sinirlara yaklasma ihtimali yuksek algilandigi icin surekli bu kafesi gorebiliyorsunuz (guncelleme: Carmack'tan gelen bilgiye gore uzerinde calisiyorlar). Hem Rift S, hem Quest ayni tracking yontemini kullaniyor ve artik Oculus genis bir kullanici kitlesinden veri toplayip algoritmalarini guncelleyebilecek. Yani zamanla bazi seylerin iyilesme ihtimali mevcut, Beat Saber gibi sabit durdugumuz bir oyunda 2m x 2m alanda Guardian’in surekli devreye girmemesi lazim. Takip kalitesinde artis gorursek ve Vader Immortal’daki anlik yavaslamalar azalirsa takdir ederim. Artilar: VR icin gereken tum ozellikler nispeten ucuz ve pratik bir pakette Icerik kaliteli ve kapali platformda sabit donanima gore optimize edilmis Kablosuz Kullanim kolayligi zirvede OLED (derin siyahlar, doygun renkler) Eksiler: Takip iyi ama haliyle mukemmel degil (denedim), LightHouse tracking bariz daha iyi. Grafikler PC'de elde edilen kalitede degil. Tazeleme hizi nispeten dusuk. Uzun sureli kullanimda bu eksilerin etkisi hissediliyor Pentile dizilim (RGB degil) Netice: Fiyati ve islemcisi dusunuldugunde etkileyici, genis alana sahipseniz kablosuz kullanim deneyimi keyifli, ortamla etkilesim ve kullanim kolayligi acisindan da guzel bir tasarima sahip, VR'i ininden/magarasindan (lair/man cave) cikarip kitlelere yaymak icin gereken boslugu dolduruyor. Fakat PC VR icin yeterince guclu bir PC'ye sahip biri icin tercih edilmesi zor. edit: Bir sure daha denedikten sonra kisisel notumu duseyim, 72hz ve bu tarz tracking beni ciddi sekilde rahatsiz ediyor.
  9. Hala kullaniyorum. Yanina yeni GPU koyup gectim hep. Oyun icin konusuyorsak ortalama performans GPU'ya bagimli, yuksek cozunurluk performansi GPU'ya bagimli. Farki gordugum tek uygulama Google'in Welcome to Light Fields demosu oldu ama o da zaten interaktif bir oyun degildi, "gelecegin teknolojilerine bir bakis" demosuydu. Islemleri hizlandirmak icin kullandigi AVX2 instruction setine destek olmadigi icin islemci yavas kaldi. Eskiden her yil islemci yenilerdik, performans neredeyse 2 kat artardi. Simdi ust seviye islemci fiyatlari yuksek, yaninda anakart ve ram'i de yenilemeye degmesi icin performans artisinin yeterli olmasi gerekiyor ama neredeyse 10 yillik islemciyi yenileyince gelen performans artisi hala cok buyuk degil. Performans artsin istedigimde GPU'ya, kalite artsin istiyorsam ekrana, gunluk kullanimda hayat kalitesi artsin istedigimde SSD'ye gitti param. Paralel islemci performansi isteyen editing/decoding vs uygulamalari da GPU hizlandirma destegi kazandigi ve SSD ile daha hizli calistigi icin bu butce yonetimi onlari da hizlandirdi. "4080Ti aldim, ekran yeniledim, 4K'da HDR 200hz takilacagim ama her 5ms'de bir kare cizen GPU'yu beslemeye CPU'nun nefesi yetmedigi icin goremedigim anlik takilmalar keyfimi kacirir diye endise ediyorum" dedigimizde piyasada bugunku islemcilerden daha iyisi olacak (veya bugunkulere denk islemciler daha ucuz olacak). O yuzden hala acelesi yok. Yeni nesil konsollarda 2600K ustu bir islemci olsa "yeni minimum gereksinim bu oldu artik, fizikleri vs daha detayli yaparlar" denebilir ama belki bir sonraki 2600K cikar o zamana. Oyunlarla ilgilenmezsem veya "eskisi gibi buna para ve/veya zaman ayiramiyorum, konsollar daha pratik ve/veya masrafsiz" dersem elimdeki sistem bu haliyle en az 10 yil daha isimi gorur gibi geliyor (video ileriye sariyor ve Half Life VR piyasaya geldigi icin bobregini satip sistemi komple yenileyen bir epi goruyoruz). 2600K aldigimda buraya "hayatimda ilk defa topladigim bir PC'de kasanin arkasindan disari atilan hava serin" demistim. Daha once gormedigim bir seydi, bu kadar yil sonra hala is gormeye devam etmesi de daha once gormedigim bir sey oldu. "Guvenlik yamalari", "isletim sistemi guncellemeleri" vs ile yeni mimarilere karsi nispi performansini torpulediler, yine de yeni islemci satamadilar bana.
  10. Valve Index ve Quest'in heyecanindan Rift S'i pek kimse sallamadi. Ama PC VR'a ilk girecekler icin iyi bir secenek. Ben vaktiyle cikan ilk Rift'i Vive'la karsilastirirken elestirmistim. Ilk ciktiginda Rift pakedinde Touch kumandalari yoktu, gamepad vardi. Touch kumandalar piyasaya ilk ciktiginda ayri satin alinabiliyordu. Rift + Touch kumanda pakedi de cikti ama room scale istiyorsaniz o da yeterli degildi, ek external kamera satin almak gerekiyordu. Kameralarin Vive'in base station'lari gibi odada olmasi yetmiyordu, PC'ye baglamak gerekiyordu, bir suru hizli USB baglantisi ve bu sabit cihazlardan PC'ye kablo gerekiyordu. Boyle olunca mesela sirt cantasi tipi PC'lerle kullanmak mumkun olmuyordu. Takip lazerle takip kadar keskin bir teknoloji de degildi ama tum bu dezavantajlara ragmen room scale icin aldiginiz toplam pakede verdiginiz para Vive'a denkti. Ayni maliyette turlu dezavantaji vardi yani. Ama Rift S'de inside-out tracking kullanildigi icin external kameraya ihtiyac yok, tipki MS'in teknolojisini kullanan mixed reality setler gibi basit kurulum, basit kullanima sahip. MS setlerde 2 kamera var, Rift S uzerinde 5 kamera var, Quest'teki 4'e ek olarak tepesinde de bir kamera var, ellerdeki kumandalari takibini kaybetmemek konusunda MS setlerden daha iyi. Sirt cantasi PC tipi tasinabilir PC VR icin ideal olacaktir. Yine sabit odada en iyisini isteyen icin Valve Index hem takip acisindan, hem FOV acisindan, hem refresh rate acisindan, hem de dual-lens per eye tasariminin sagladigi netlik acisindan rakiplerinden ustun. El kumandalarina gore hazirlanacak oyunlar etkileyici olursa icerikte de bir avantaji olabilir. Rift'te halihazirdaki kutuphane daha kaliteli denebilir ama Revive yazilimi ile bunlari Vive'da oynamak mumkun oluyordu, ayni durum Valve Index icin de gecerli olacaktir. Fakat ilk nesildeki gibi room scale soz konusu oldugunda Rift S'in maliyeti rakibine yakin degil artik. Rift S'in sadece kendisi daha ucuz degil, calistirmak icin gereken PC de daha ucuz cunku hem refresh rate daha dusuk, hem de Oculus TimeWarp/SpaceWarp tarzi PC'nin performansi yetmediginde durumu kurtaran teknolojilerde de bir tik daha ileride olabilir. Yani "PC VR istiyorum cunku en iyisini istiyorum" diyen icin Valve Index en iyi secenek olsa da aradaki maliyet farkini goz onune alinca bu nesil Rift'i ilk nesildeki gibi elestirmek dogru olmaz. Oculus Quest'in yaninda gelen kablo 3 metre. Sunu PC'ye baglayip, PC'ye tracking bilgisi gonderip, goruntuyu PC'de hazirlayip Quest'e gonderebilirlerse alet Rift S ile parity saglayacak, Nintendo Switch gibi bir sey olacak. Aynisini WiFi uzerinden yapabilirlerse bir de wireless olacak. PC'den gelen goruntu ve depth buffer datasini Quest'te en guncel nihai tracking bilgisi ile isleyerek SpaceWarp/TimeWarp'i Quest'in SOC'unda yapabilirlerse gelecekte cloud tabanli VR icin de research olur. PC'ye kablo ile baglamak konusunda yakin gecmiste Carmack "soz vermiyorum ama umuyorum" dedi, WiFi konusunda bir " soz vermiyorum ama bu konuda bir arastirma projemiz var" dedi. Bence Carmack'in bu ise giristiginden beri yapmak istedigi cihaz Quest ama bunun "Facebook'tan VR'in ilk konsolu" olarak algilanmasini istedikleri icin PC'ye baglanabilirlik su asamada sirket icin oncelikli degil. Fakat bu ise girisen bir third party olursa Carmack'in onlara alttan saglam destek vermesi yuksek bir ihtimal. Quest bu ozelligi kazanirsa Rift S satislari durur denebilir ama Rift S'in donanimini kendileri tasarlayip uretmek yerine Lenovo'ya yaptirdilar, satip satmamasini ne kadar umursadiklarini tahmin edemiyorum. Bu PC'ye baglanti isini de kotarirlarsa Quest efsane bir cihaz olacak.
  11. ARM gibi sirketler TimeWarp gibi reprojection tekniklerini mobil islemcide yapabilmeyi yeni goruntu islemcilerinin marifetleri arasinda saymaya basladi. Gun gelecek dusuk gecikmeli network uzerinden aktarilan 3D goruntu ve depth buffer bilgisi kullanilarak HMD uzerindeki tracking bilgisi ile goruntuye son reprojection islemi uygulaniyor olacak. Hem cloud'dan gelen goruntu sub-ms sub-mm tracking bilgisi ile headset'te duzeltiliyor olacak, hem bu goruntunun ara kareleri olusturularak akicilik arttiriliyor olacak. Yapilmasi gereken 3D goruntu ve depth buffer bilgisinin serverda az kayipla compress'lenmis halini mobil headset'te hizla decode edip bu timewarp'i uygulayacak algoritmalar ve bunlari calistirirken iyi sonuc veren islemcilerle dusuk gecikmeli network'lerin bir araya gelmesi. Hem headset icindeki SOC'un bu ozellikleri ve network'u desteklemesi gerekiyor, hem sunucu ile aranda bu network altyapisinin olmasi gerekiyor, hem server'indan terminal cihaza bu flow'u nihai hedef koyan bir firmanin olmasi gerekiyor. Facebook bu konuda guclu bir aday, PC VR'dan cok Quest'e oncelik vermeleri bosuna degil. Bir yandan bunlar olurken diger yandan cift lensli yuksek kaliteli tasarimlar, yuksek cozunurluk, refresh rate'li ve fill rate'li panellerin gelistirilmesi vs ile cihazin sunabildigi goruntu kalitesinin citasi yukselecek tabi. Yani daha 20 yil "VR iste simdi oldu" basliklarini okuruz. Ama bu gelecegin ilk orneklerini goruyoruz. Tabi bu gelecekte elde edilecek kalitenin ilk orneklerini de yine PC VR'da gormek mumkun olacak. O yuzden tuhaf bir sekilde bu yil cikan Valve Index de, Oculus Quest de gelecegin teaser'i. Nispeten kisa surede 56K'dan 5G'ye geldik, cloud ile yapilabileceklere "olmaz oyle sey" dememek lazim. BCI (brain computer interface) gormeye de omrumuz yeterse hersey ya cok guzel, ya cok kotu olacak.
  12. Valve Index'in kendi fiyati sikinti degil ama 120-144hz'de VR icin gereken sistem sikinti. Parayi GPU'ya gomup geciyoruz, 2600K gibi bir islemci hala guzel is goruyor ama 144hz VR'da durum biraz farkli olabilir. 90hz VR'da her kare 11ms'de hazirlaniyor, 144hz'de 7ms. Islemcinin ortalama performansi yeterli olsa da eski mimarinin yasayacagi anlik takilmalar daha belirgin hale gelecektir. $1000'lik VR seti yanina baba bir ekran karti koyayim desen $2000'e cikiyor maliyet, islemci, anakart vs de isin icine girince $3000'lere geliyoruz. Unreal Engine 4'te RTX destegi ile hybrid grafikler bu seviyeye geldi: Tabi bu kaliteyi VR'da gormek yakin zamanda nasip olmayacak ama masaustu oyunlari da dusunerek sistem yenileyen 1080/1080Ti sahipleri icin RTX'te bu nesli atlayip bir sonraki refresh'i almak mantikli. Oyle olunca bu Index'i almak icin 2020'yi beklemek, once PC'yi guncelleyeyim demek butce acisindan mantikli olacak. 144hz basan VR seti alip 1080'de 90hz kullanmak zorunda kalmak, hadi ekran kartini yenilesen o kadar para harcadiktan sonra islemciden kaynaklanan anlik takilmalarla karsilasmak VR'da en iyiyi istiyorum diyen, Vive cikinca Vive'i almis olmasina ragmen Pimax'a Vive Pro'ya falan acimadan para gomen kitle mutlaka Index'e gececektir. Ama ortalama kitlenin bunu hakkiyla oynatacak sisteme kavusmasi 2023'u bulur. O zamana bunun eye tracking destekli, foveated rendering yapan yeni version'u cikar, ayni donanimda bu ustteki kalitede grafikleri VR'da gormek mumkun olur. Beklemenin sonu yok tabi. Bu yil Valve'in cikaracagi oyun, eldeki sistemle 90hz'de de olsa calisacaktir ve Index kumandalarina gore hazirlanmis olacak. Ayni sistem Beat Saber gibi sistem gereksinimi dusuk olacak sekilde tasarlanmis oyunlari 144hz'de sorunsuz calistiriyor olacak. Yani bu yil eldeki sistemle hem iyi VR oyunu gormek, hem 144hz VR gormek mumkun olacaktir ama ikisini bir arada goreyim demek icin gereken butce yuksek. Ote yandan cantana koyup arkadasinin evine goturebilecegin, salonda sehpayi kenara cekip genis ferah kablosuz kullanabilecegin Quest var tabi. Bir suru insan Best Buy gibi magazalarda Quest ile VR'i ilk kez gorecek: VR'i kitlelere yayma misyonunda Facebook/Quest'in sansi cok daha yuksek haliyle. VR'da zirve kaliteyi surukleme misyonunu da Valve/Index yuklenmis gozukuyor. PlayStation'in yeni nesli tam bu ikisi arasinda cok guzel bir yerde konumlanabilir. Mevcut nesilde oyunlar 60fps render edilip reprojection'la 120'ye cekiliyor. Quest 72hz, Index 144hz. PS5 ve yeni PSVR'da oyunlar 72fps'de render edilip 144'e reproject edilirse sonuc ilginc olabilir. Quest’i wifi uzerinden PC’ye baglayip PC VR oyunlarini oynanabilir yapacak bir guncelleme gelmesi durumunda, hem stand-alone, hem wireless olacagi icin cok saglam bir urun olur.
  13. HTC'nin cektigi fiyatlarla karsilastirilinca ucuk bir fiyat degil ama bekledigimden yuksek cikti. Sanirim kumandalar maliyeti yukseltiyor. Ama talepte sorun olacagini sanmiyorum, HTC Vive'a para gomen kitle buraya gecis yapmaktan cekinmeyecektir. Ortalama kullanici daha ucuz sistemlere yonelecektir ama "VR'i 20 yil bekledim, paramin yettigi en iyisini istiyorum" diye hazir bekleyen bir kitle mevcut. FOV daha genis olacak. 120Hz, 144Hz'e kadar cikabiliyor, akiciliga etkisini gormek lazim, VR'da cok guzel olabilir (GPU'nun nefesi yetmiyorsa 90Hz olarak da kullanilabiliyor). Goz basina 1440 x 1600 mevcut ekran kartlari icin iyi bir cozunurluk, RGB dizilimi screen door'u azaltacaktir, kendine has lens sistemi ile goruntu kalitesinin yuksek olmasini bekliyorum. Iyi goruntu kalitesi, genis gorus alani ve akiciligin birlestigi baska bir urun yok piyasada, o yuzden meraklisina iyi satacaktir. HTC'den kurtulmak icin sabirsizlikla bekleyen bir kitle var, musteri hizmetlerinin sohreti cok kotu. Aha Tested videosu da cikmis, izlemek lazim. Goruntu kalitesi ile ilgili yorumlarini merak ediyorum. Videoda bu yil Valve'in ilk VR oyununun da cikacagi soyleniyor (The Lab gibi demo tadinda degil, "flagship" full oyun).
  14. Oculus Quest ve Rift S preorder'lara acildi, 21 Mayis'ta piyasada. https://uploadvr.com/oculus-quest-rift-s-launch-pre-orders/ Valve Index Preorder'lara yarin acilacak. Boylece bu yil piyasada: (1) Quest ile PC'ye baglamadan tum ozellikler ile kullanilabilecek bir VR seti, (2) Rift S ile kolay kurulumlu ve nispeten ucuz ama oyun kutuphanesi genis ve kaliteli bir PC VR seti, (3) Valve Index ile ust seviye ozelliklere sahip bir PC VR seti olacak.