• Announcements

    • Mr.Crunch

      Hosting değişikliği ve YouTube linki içeren postlar   06/09/2019

      Sitenin sunucusu değişti. Değişiklik sonrası preview linki olan postlar'da hata mesajı olmadan kaydedilmemeye başladı. Bilgimiz dahilinde, inceleyeceğim. O zamana kadar bu postları preview olmadan, doğrudan link şeklinde yapıştırabilirsiniz.   Hosting ile ilgili soru, sorun başlığı    

epi

CHW
  • Content count

    1,167
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    19

epi last won the day on May 17

epi had the most liked content!

About epi

  • Rank
    Doomed

Profile Information

  • Cinsiyet

Recent Profile Visitors

837 profile views
  1. https://www.youtube.com/watch?v=aZS3LH7hHsc Videodan anlamak mumkun olmuyor, isiklandirmanin tepkisinde bir gecikme hissi var mi diye real time calistirarak kontrol etmek lazim. Onceki karelerden bilgi alarak calisan bir teknoloji oldugu icin yasanan artifact'larin onune gecmek icin boyle yapilmis olabilir. Ilk real time ray tracing uygulamalarinda patlamalarda falan anlik bozulmalar yakalamak mumkundu, onun yerine isiklandirmanin etkisi algoritma yeterli bilgi toplayana kadar biraz buffer'lansin demis olabilirler.
  2. AMD x86 islemcileri, saglam GPU teknolojisi, chiplet tasarimi ile APU’larda su anda teknoloji lideri. Intel GPU ureterek arayi kapatmaya calisiyor. Nvidia vaktiyle Intel’i Noel babanin kucagina oturup “a GPU” dilerken karikaturize etmisti, yakinda biri nvidia’yi ayni kucakta “a CPU” derken cizebilir. Bu tabloya bakinca islemciler arasinda yuksek hizli baglanti protokolune, chiplet tasarimina ve APU’lara oncelik veren AMD’nin ovunmesi icin gercek sebepler var. Yani bu videodaki gibi uydurma basliklara ihtiyac yok. Tensor islemcilerinin zamanla yapabileceklerine camur atmadan da AMD ovulebilir. Sharpening ve DLSS’in bir arada kullanilabildigi, DLSS’in bir yere gitmedigi dusunuldugunce sacma bir baslik olmus (videoya click lazim anlasilan). Benim merak ettigim, bu yeni “Integer scaling” modu 2D oyunlar icin dusunulmus ama “1080p oyunu 4K monitorde oynayinca camurlasiyor, halbuki 4:1 pixel orani ile duzgun scale olmasi lazim, niye boyle” diye sikayet eden ve 4K monitorlerden uzak duranlarin derdine de merhem oluyor mu? Oluyorsa onu incelesinler de bir ise yarasinlar. Gordugum kadariyla AMD’nin sharpening filter’i DX11’de calismiyor, nvidia’nin cozumu calisiyor, bunu alip “hain nvidia” basligina cevirmeye kasmak yerine yeni driverlari inceleyen adam gibi bir video yapabilirlermis. Edit: linkteki yorumlar da benzer seyler soylemis. Ek olarak dusuk latency modunun yuksek kare hizindaki etkisi ile 60fps’deki etkisini degerlendiren bir inceleme ilginc olur ama onu yapmak zor olacaktir, high speed camera’lar, baska gecikmesi olmayan yazilim ve donanimla hazirlanmis sistem ve zaman lazim.
  3. Nereden bu DLSS cope atildi haberi? (Illa kaynagi gorelim demiyorum, aman diyeyim.)
  4. ‘Matrix 4’ Officially a Go With Keanu Reeves, Carrie-Anne Moss and Lana Wachowski https://variety.com/2019/film/news/matrix-4-keanu-reeves-carrie-anne-moss-lana-wachowski-1203307955/?fbclid=IwAR2F9nuUShvhg-mb5DZ27KSrknrQiBZ4YHLYXCjVnt7SXzzWhP26R-iSvzo
  5. Sanirim burada sadece monitore verilen goruntunun formatindan degil, editing asamasinda GPU’da hizlandirilan Adobe uygulamalarinin kullandigi internal precision’dan soz ediliyor. Video editing diliyle: (1) After Effects goruntuyu export ederken bir derinlik kullaniyor, (2) editing penceresinde gordugunuz preview bir derinlik kullaniyor, (3) sizin ekrana verdiginiz goruntu bir derinlik formatinda, burada sadece 3 degil ayni zamanda 2'den de soz ediliyor diye tahmin ediyorum. (Ortalama kullaniciyi ilgilendiren bir durum oldugunu sanmiyorum). Driver ayarlari konusunda: monitore verilen goruntude iki kez conversion olup kayiplara yol acmamasi icin full range RGB kullanilmasi tavsiye ediliyor diye hatirliyorum (ama yaniliyor olabilirim).
  6. Ne “nasilsa seneye degistiririm” diyecek kadar hizli guncellenip uygun fiyata piyasaya cikiyor, ne de “bunu uzun sure kullanirim” diyerek cok para odemeye degecek kadar oturmus ve kalici teknolojiyle geliyor meretler. HDR bir standart. O sertifikayla gelen ekranin onu alacak parlakliga cikabildigini bilerek aliyorsunuz. Icerik HDR olmasa da olur. Ama parlaklik ne kadar onemli? TV’de yuksek parlaklik super, bazen gunesli oturma odasinda uzak mesafeden izliyoruz. Onunde oturdugun monitorde parlakligin faydasi bir yerden sonra dususe geciyor. OLED veya microLED degilse siyah bir goruntude beyaz bir alan etrafini da aydinlatiyor, cunku panel pixel brightness ayarlayamiyor, en babazi zone’lara bolup aydinlatiyor. Siyah goruntude beyaz altyazi cikinca etrafi gri oluyor. Hayvan gibi para vereyim, HDR da olsun deyince goruntu kalitesi bir ucundan parlaklik artisi ile iyilesiyor, diger ucundan kontrast’tan nispeten feda eder oluyorsunuz. Ekran aydinlatmasini ne kadar cok zone’a bolerlerse bu beyaz etrafi grilesme o kadar ufak alana sinirlanabiliyor. Bunun gidecegi yer ya OLED/microLED gibi pixel seviyesi, ya da en azindan “su boyutta ekranda su sayida zone olunca, yani zone ebatlari X cm2 olunca ben aradaki farki gormuyorum” denilecek nokta. O zamana kadar “valla bu son aldigim monitor” dememek lazim.
  7. Ya OLED’ciler islemci gucu artan display contoller’larda akilli algoritmalarla burn-in’i cozecek, ya da microLED yayginlasacak. Oyle ya da boyle, pixel seviyesinde aydinlatma ile elde edilecek goruntu kalitesi ve kontrast rakipsiz, o zamana kadar her sey ara cozum.
  8. Neural rendering oyunlarda buyuk devrim olacak. https://www.youtube.com/watch?v=2xWnOL5bts8 RTX'lerdeki Tensor Core'lar bu is icin kullanilabilir. Yeni gelecek konsollarin donanimi yeterince guclu olursa belki onlarin omru icerisinde bu isleri benzer kalitede gercek zamanli yapan algoritmalar hazirlanir, oyunlardaki grafik kalitesinde radikal bir sicrayisin ilk orneklerini gorebiliriz. Gercek dunyadan alinan goruntulerden ortamin modelini olusturma konusundaki calismalar bu tarz neural rendering ile birlesirse sonuc acayip olur. Gercek zamanli rendering'de tum ortamin bu sekilde hazirlanmasina daha vakit olabilir. Buradaki gibi 2D goruntuden yeni 2D goruntu elde edilmesinin gercek zamanli yapilmasina da vakit olabilir. Ama hybrid/melez cozumler cok ilginc olabilir. Her zamanki gibi 3D hazirlanmis bir karakterin uzerinden butun derinlik ve isiklandirma bilgisine mukemmel erisimi olan oyun motorunun o karakterin sadece yuzunu gercek bir yuzle degistirmesi 2D videoyu analiz edip yuzu degistirmesinden cok daha kolay olacaktir. Yani su alttakini yapan algoritmanin erisimi olan veri cok daha kisitli aslinda: https://www.youtube.com/watch?v=UlvoEW7l5rs Meshur Half-Life 2 G-man videosunun oyunun rendering motoru tarafindan G-man'in yuz modelinin butun ayrintilari ve ortam isiklandirmasinin butun ayrintilari bilinerek gercek bir insanin (mesela Jordan Peterson) yuzunden alinan goruntulerle gercek zamanli yeniden sekillendirilmesi animasyondan daha gercekci sonuclar verebilir. Burada kastettigim teknik gercek insanlarin yuzlerini tarayarak doku elde edip bu dokunun giydirildigi modele animasyon uygulamaktan farkli. Yine oyun motoru ilk etapta G-man'in yuz ifadesini animasyon sistemi ile belirliyor, bunu takiben neural network gercek bir insanin farkli videolarini tarayarak o animasyona denk gelen gercek goruntuyu kullanip nihai goruntuyu olusturuyor. Oyun motorunun G-man'e verecegi animasyonlar bastan belli oldugu icin bunlari kullanarak train edilen bir network hangi animasyona Jordan Peterson'in hangi videosundaki verinin denk geldigini bildigi icin bu training supercomputer'da bir kez yapilip nvidia'nin driver'larina yuklendiginde Tensor Core'lar bu islemi gercek zamanli yapabilir. Global Illumination vb. gelismis efektlerin path tracing ile donanimda gercek zamanli yapildigi bir oyunda karakterlerin yuzleri de gercek oyunculardan goruntulerle neural rendering teknikleri kullanilarak degistirildiginde, isiklandirmanin etkisinin birebir korunmasi mumkun olursa elde edilen kalite gercek hayat seviyesine olmasa da Marvel filmlerinin tarzina yaklasabilir. Iron Man maskesi Robert Downey Jr'in yuzune inmeden once zirhin kenarlarinin dusurdugu golge ile yuzun golgelendirilmesi gercek hayat kadar mukemmel olmuyor ama sonuc cogu zaman etkileyici oluyor. O tarzin nispeten dusuk cozunurluklusu gibi bir sonuc elde edilebilir.
  9. Valve Index piyasaya ciktigindan beri gordugum neredeyse tum incelemeler en konforlu, en iyi ses cozumune sahip, en akici ve en net HMD oldugunu yaziyor. Genis gorus alani, dusuk screendoor ve yuksek tazeleme hizi sevildi. Iki sikayet goruyorum. Birincisi siyah seviyelerinin Vive Pro kadar iyi olmamasi. Bu durum pentile OLED yerine RGB LCD kullanilmasindan kaynaklaniyor. Pentile yerine RGB secimi screendoor effect’i azalttigi icin bu nesilde Oculus’un da tercihi oldu (Rift S). Smear olmamasi icin OLED ekranda da siyahlar limitleniyor, yani true black gormuyoruz, o yuzden aradaki fark cok da buyuk degil. Ama yine de “beni rahatsiz eder aga” diyenin onceden bilmesinde fayda var (zira cihaz ucuz degil). Gordugum ikinci sikayet thumbstick’in basilmasiyla (click etmesi) ilgili. Beni ilgilendirmiyor ama meraklisi icin yaziyorum, fiyat yuksek olunca bu tarz “kusur mu yoksa tasarim sonucu mu” durumlar skandal olarak gorulebiliyor (ozellikle Internet ortaminda). Valve’in 802.11ay standardini kullanan bir wireless kit cozumu oldugu ama bu standardin onaylanmasi ertelendigi icin bu cozumun henuz duyurulmadigi soyleniyor. Onaylanmasi en erken 2020 Mart. Gecmiste Valve 3 full VR oyunu hazirladigini ve bunlardan birinin bu yil piyasaya cikacagini acikladi. Neticede 2020’de Valve’in ilk VR oyununu wireless kit ile upgrade edilmis bir Index sette oynamak mumkun olacak. Sabit 144hz istendiginde saglam bir GPU yanina saglam bir CPU da koymak gerekebilir. Bu forum basligi (hatta eski forumdaki orijinal baslik) acildiginda daha Oculus yoktu, bak sunlari bir araya getirerek ilk VR oyunlarinin yapilmasi mumkun, Carmack ve Valve’dan boyle hamleler gelebilir, Sony ilgilenebilir diye bilgi paylasiyorduk. Bugun VR Oculus’un Quest’i ile stand-alone cihaz formatina geldi, 2020’de wireless Valve Index ile grafik kalitesi, akicilik ve etkilesimde temporal local zirve yapacak, bir sonraki PS ve yeni PSVR ciktiginda bu ikisi arasinda fiyat ve kaliteyi sunacak. Teori ve lab’dan pratik ve consumer’a baslangic gecisine sahit olduk. Gelecek nesillerde (1) eye tracking, foveated rendering ile daha yuksek cozunurluk ve farkli odak seviyeleri, (2) full body tracking gelecektir. Artik baslik gorevini tamamlamis olabilir, bundan sonra guncellemeyebilirim.
  10. Ilk Matrix'le ikinci/ucuncunun arasindaki fark ilkini izleyen kitlenin "vay arkadas, manga estetigini filme tasimislar" demesi, ucuncuyu izleyenin "ya zaten manga'dan calmislar" demesi. Yenisi de elestirilir, niye elestirilmesin. Millet sozde Tanri'ya inaniyor ama eserini elestiriyor her gun, bunu mu elestirmeyecek. PS: Ilk Matrix'te de mekanlar CGI'di, yontem yesil perdeydi. Ama karakterler gercekti, kullanilan cekim teknikleri yaraticiydi.
  11. Platform, hoplama ziplama, bonus toplama falan Mario tadinda gibi gozukuyor. Biz old school arcade gameplay tadi pesindeyiz dusturu ile ilerliyorlardi zaten ama "diger klasik old school oyun tarzlarinin nektarini da FPS tarzimiza katalim" demisler gibi. 90'larin basinda cekilen futuristik bir film olsa, filmde bir sahnede gelecekte oyun oynayan bir cocugun televizyonunu goruyor olsak, animasyon sanatcisinin hazirlayacagi sozde oyun CGI goruntu buna benzerdi herhalde. Carmack'in id software'den ayrilmasi iki taraf icin de iyi oldu. VR odakli, VR'da da calisacak tarzda bir seyler yapmak istedigi icin bu adamlarin sabit ekran odakli oynanisin dibine dayanma cabasina soguk bakardi. "Ray tracing de olacak, hem de herkesten iyi yapacagiz" demisler... Bakalim. Doku cozunurlugu biraz artsa iyi olacak, yeni konsollar cikinca guncellerler belki.
  12. Tum isiklandirma RT. Path tracing denilen bir yontem kullaniyor. Ray tracing'de her isik kaynagindan etrafa isin cekiliyor, path tracing'de kameradan isin cekerek baslaniyor, bize gorunur yerler tespit edilip onlardan isik kaynagina dogru geri giden bir yaklasim kullanilarak nerelerin isiklandirilacagi limitlenerek sadece gordugumuz yerlere etki eden isiklar hesaplaniyor (benim anladigim kadariyla). Yine ayni ray tracing ve denoising donanimi kullanilmis oluyor ama biraz daha akillica kullaniliyor. Filmlerde ray tracing kullaniliyor denildiginde kastedilen yontem bu aslinda. Battlefield gibi orneklerde hybrid rendering kullaniliyor, melez/ara cozum, cogu sey eskisi gibi ama sadece belli efektler icin ray tracing kullaniliyor (mesela yansimalar, veya Tomb Raider orneginde karakter golgeleri vs). Burada butun ekran goruntusu ray tracing tabanli. Quake 2'nin kaynak kodu acik oldugu icin bu sekilde grafik/renderer kodunu degistirmek mumkun. Oyun vaktiyle lightmap kullanarak multitexturing ile hizli sekilde ortam sabit isiklandirma ile kaplayan ilk oyunlardandi, takip eden bir cok oyun ya bu oyunun motorunu kullanmisti, ya da ayni yontemi kendileri adapte etmisti. Lightmap'ler sabit isiklandirma ile oyunun harita editorunde hazirlanan "isik buradaysa burasi daha acik, surasi daha koyu olur" seklinde bir kaplama. Isiklarin renkleri de eklendiginde boyle sabit bir goruntu veriyor: Bunun ustune doku kaplamalari eklendiginde nihai goruntu olusturuluyor. Hala oyunlarda isiklandirmanin cogu bu sekilde sabit hazirlaniyor. Quake1-2-3 boyleydi. Doom3'te unified isiklandirma yapalim dediler, golgelerin neredeyse hepsi aninda hesaplaniyordu fakat kullanilan teknikle koyu golgeler ve cogu karanlik bir goruntu elde ediliyordu. Hareketli isiklarda ve karakterlerde shadow volume, sabit ortamda yine Quake'teki gibi lightmap kullanilan bir orta yolu tutturdu oyunlar. Simdi path tracing/ray tracing ile gercek zamanli yapilan isiklandirma bu eskinin lightmap'leri gibi yumusak kenarli, guzel gorunumlu, fakat Doom3'teki gibi gercek zamanli, yani isik kaynagi hareket ettiginde, veya yeni bir isik kaynagi eklendiginde, veya karakterin biri isik kaynaginin onunden gectiginde vs. tum sahne etkileniyor. Bir donemin teknolojisinin ilk baba ornegini alip gelecegin teknolojisi adapte edildiginde nasil o isiklandirmanin dinamik hale geldiginin ornek demosunu hazirlamislar. Bunu Doom 3 icin yapsalar millet anlayacak aslinda aradaki farki ama konunun meraklisi icin bu Quake 2 ornegi de cok ilgi cekici. Ilk defa bir oyunun isiklandirmasi filmlerde kullanilan teknikle yapilmis oluyor. Tabi bir isigin carptigi yerden yansiyip baska yuzeyi aydinlatmasi (bounce) hesaplari gibi parametreler limitlenebiliyor performans icin. Yani film icin bu teknik kullanildiginda bir saniyede 24 resim seklinde goruntunun her resmini hazirlamak icin saatler harcayacak sekilde bu parametreler yuksek tutulabilir ama oyun icin 60 fps isteniyorsa saniyede 60 resim cizilmesi lazim, saatler suren isi 16 milisaniyede yapmak lazim, ona gore bu bounce sayisi gibi parametrelerin belli seviyede limitlenmesi lazim. O yuzden tam film kalitesinde goruntu iddia edilemeyebilir ama kullanilan teknik ayni, bunun gercek zamanli ilk ornegi onumuzde, bunu hizlandiran donanim tasariminin ilk ornegi onumuzde, transistor sayisi artip bu donanim unitelerinin sayisi yukseldikce film kalitesi ile gorulebilir fark kapanacak. Isigin 1000 defa sekmesi ile olusan goruntu ile 10000 defa sekmesi arasinda olusan goruntu farkli olmadigi icin, yani bounce sayisi ile kalite artisi arasinda diminishing returns (azalan verim) soz konusu oldugu icin "senin gercek zamanli elde edecegin kalite artacak da filmde elde edilen kalite artmayacak mi, nasil yakalayacaksin onu" diye dusunmemek lazim. Ote yandan "hede hodo, ne gereks var yea" demek her zaman tutan bir soylem. 1080p cikar "ya insan gozu 720 otesini gormez zaten" diye .ok atilir. Sonra siz 1080p aldiginizda 1080p sahane olur, ertesi gun 4K cikar, "ya ne gerek var ona" denir. 4K aldiginizda "uf babam o ne" olur, "4K altina mi dusecegim RT icin" denir sanki anasinin karnindan 4K ile cikmis gibi. Ama yarin 4K'da RT oyunlar kullanirken "RT oncesi ne yapiyorduk biz azizim ya" denir, sorun degil. Aynisi frame per second icin de gecerli. 20 yildir degisen adresi ve kitlesi ile ayni forum, ayni hobi, ayni muhabbet. Once "ya 24 fps yeterli zaten, bak filmler de onu kullaniyor", sonra "60 fps'nin ustu gereksiz", sonra "60 fps altina dusmemesi icin asagi yukari 90 fps ortalama lazim" sonra "144hz'in altini kullanirsam kor olurum, fps olimpiyatlarinda siralamami kaybederim"... Yarinin teknolojisi, yarin AMD de yapinca ovguleri dinleriz, hele Intel veya AMD one gecerse "offf, kodular mi nvidia'ya" diye bir anda cok onem kazanir RT. Bugun "gereksiz, cok gereksiz". PS: Bende yok RTX kart. Gereksiz pahali, ama teknoloji gereksiz degil. Sezar'in hakki Sezar'a.
  13. Orijinalini deneyin, timedemo benchmark skoru yuksek olur.
  14. Guzel video: Quake2 RTX indirilebiliyor. GTX kartlarda da calisiyor, cozunurluk dusurerek denenebilir.
  15. Cok guzel bir video. Valve'in VR macerasini ilk gunlerinden, yani Oculus oncesinden alip Index'e kadar anlatiyor. VR severler su aralar Quest'in yukselisinin hizini kesmek istemiyorlar. Urun buyuk bir firmadan gelen ilk VR konsolu, kapali platform ve sabit donanim avantaji ile kullanici dostu bir deneyim ve dusuk bir giris fiyati sundugu icin VR'in kitlelere yayilmasina hizmet edebilir. Ama Index bambaska bir sey olacak. Goz basina cift lens kullandigi icin gorus alaninda netlik yuksek, kenarlara dogru bakabiliyorsunuz. Sadece bir preview'de sweet spot genis degil denmis, teknik olarak haklilar, gozleriniz arasindaki mesafeye gore cihazin ustundeki IPD ayari ile lensleri gozunuzun onune ortalamaniz lazim, mal gibi ayarlamadan oyuna dalmamak lazim. Ama lensi gozunuzun onunde ortaladiktan sonra, kafayi cevirmeden sadece gozleri saga sola hareket ettirdiginiz durumlarda elde ettiginiz netlik yuksek. Buna genis gorus alani (FOV, field of view) de eklendiginde orada olma hissi artiyor. Ayni hisse yuksek frame rate de etki ediyor, ekranlar 120hz ve 144hz'de calisabiliyor. Ses icin kullanilan sistemin de VR setleri arasinda simdiye kadar gorulen en iyi cozum oldugu soyleniyor, ortam sesinin sesin kaynagindan gelmesi hissi yine orada olma hissine katkida bulunacaktir. Takip teknolojisi tartismasiz en iyisi, ellerin hareketlerinde kesinti ve aksama olmamasi yine orada olma hissine katkida bulunacaktir Half-Life'ta tunellerde Creative'in preset echo'lari ile de olsa 3D ortam sesini vermeye calisan, lightmap gibi sabit isiklandirma ile de olsa ortamin ambiyansini saglamaya calisan, "kullan" tusuna basarak da olsa ortamla ve karakterlerle etkilesim kurdugunuz ilk shooter oyununu yapan firmadan bugunun PC'leri icin bir VR oyunu geliyor. Oyun sizi oradaymis gibi hissettirmek uzere tasarlanmis cihazlar arasinda fiyat ve ilk kullanim kolayligi icin verilen tavizleri icermedigi icin en basarilisi olan cihaza ozel hazirlaniyor. HL2'de ilk kez ortam fiziklerini de etkilesimli yapan, yapay zeka karakterlerin etkilesimini arttiran Valve, Portal'da oyunu "shooter" tarzinin otesine tasiyip onceden belirlenmis hikaye icinde onceden belirlenmis karakter metinlerinin sinirlarini genisletmisti. VR oyunlarinin tum bu oyun tasarimi deneyimi icermesini, oyuncuyu ilginc bir hikaye icinde, etkilesime girdigi karakterlerle baska bir dunyaya tasiyan ilk baba VR oyununu piyasaya getirerek HL ve HL2 ile yaptiklarini PC icin bir kez daha yapmalarini bekliyorum. Ama oyun soylendigi gibi bu yil gelmez veya bekledigim gibi iyi olmaz da Index'i sadece revive eklentisi ile Robo Recall icin oynamak icin kullansak bile yine en iyi deneyimi sunan cihaz olacak.