VR/AR haberleri (Oculus Rift, MS Hololens, Sony Morpheus...)
3 3

Bu konuda 1.273 mesaj var

Touch $300 benim tahminim, sebebi pakede ikinci bir kameranin dahil olmasi.

 

$1500 gibi bir fiyatla gelirse Vive'i alabilecegimi sanmiyorum, taksit yapan kredi kartlariyla falan belki. Yine de boyle seyler gormek cok hosuma gidiyor:

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

O demo çok iyi görünüyor ama alsanız, gerçekten kaç kez ve kaç dakika , ayakta iki kolu sağa sola sallayarak bunu oynayacaksınız? Bana birkaç seferden sonra oynanmaz gibi geliyor. 

 

Ancak araba, uçuş simulasyonları saatlerce de oynanır , VR set rahatsız etmezse. 

 

Vive'a ikna olmam için önce denemem lazım. ABD'de , kullanıcıların deneyebileceği demo ünitleri dolaşıyor ama buraya gelmez tabii.

 

Hedefleri olan $350 tuttursalardı , "impulse buy" olacaktı. şimdi ikna etmeleri lazım.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

meh...

 

pr55vA4.jpg

 

"January 28"

"Over ten new VR experiences"

 

Vive'in fiyatini duyurup preorder'lari baslatmadan tam bir ay once 10'dan fazla yeni oyunu gosteriyorlar. Valve'dan gelecek oyunlari ilk kez gorecegiz. Sonrasinda tekrar fikir paylasiriz :)

Duzeltme: Valve degil, third party'lerin oyunlari tanitilacak.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Verdiği ilandan , Google , ayrı bir VR set üzerinde çalıştığı anlaşılıyor. Tahmin edilioyordu zaten. Google cardboard ile bir giriş yaptıktan sonra , daha gelişmiş bir sete ihtiyaçları var. Yine Apple 'ın transferlerinden bir VR set geliştirdikleri yorumu yapılıyor.

 

Vive kullanıcı yorumlarına göz attım. Vive için söyledikleri , iki yoga matı büyüklüğünde bir alan yeterli , iddiası fazla iyimser. Kullananların yorumu en az 10feetx10feet bir oda lazım , ki bu da 10m2 kadar eder. 

Bence şöyle birşey yapmak lazım.

https://i.imgur.com/NaUecfY.gifv

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Vive kurulumda "room scale" veya "standing only" seceneklerinden birini secmenize izin veriyor:

 

http://gfycat.com/InsistentGivingGrassspider

 

Burada 2 metreye 1.5 metre room scale icin yeterli deniyor. Tabi ki daha genis odaniz varsa daha iyi olacaktir ama bu ikinci neslinde duzgun bir tracking sistemi kullanip room scale sunabilir hale geldiginde Rift icin de boyle olacak. Tipik kendi desteklemedigi ileri teknolojiye "ya ama o zaten pratik degil" deyip kendisi de desteklediginde "onu da en iyi biz yapariz, yasasin artik burada" deme durumu var burada. Benzerini ekran kartlarinda da goruyoruz, konsollarda da goruyoruz.

 

Vive daha gelismis teknolojiye sahip, daha cok seye imkan sagliyor, sadece bilgisayar masasinin onunde ayakta durarak kullanacaksaniz onu da daha iyi yapiyor cunku odanin iki kosesindeki lighthouse'larla elinizdeki kumandalarin tracking'ini sirtiniz bilgisayar masasina donuk oldugunda da kaybetmiyor. Kumandalar veya 360 derece sonradan tasarima eklenmis seyler degil, sonradan pakede eklenen seyler degil, standardin/platformun temel taslari.

 

Vive tasarimi Valve'in demo odasinda ilk gunden beri 360 derece, ilk gunden beri cift ekran ve ipd ayarina musade eden tasarim, ilk gunden beri elde kumandalar, ilk gunden beri room scale. Oculus VR once Valve ile isbirligi yapti, low persistance'i falan da onlardan ogrendi, FB anlasmasindan sonra elde ettigi butce ile kadrolarini caldi, baslangicta 180 derece ve oturarak oynanabilen, tek ekranli tasarimini Vive'a rakip olabilecek ve dusuk fiyatiyla kitlelere yayilabilecek hale getirmeye calisti. Basaramadi. Ne el kumandalari yetisti (zira hala bug'lilar, tracking her zaman duzgun calismiyor), ne kalitede rakip olup fiyati dusuk tutmayi basarabildiler, ne 360 derece kumanda tracking'i mumkun oldu, ne de resmi olarak room scale VR sunabildiler. Baslangictaki $300'a VR'in temel kritik ogelerini kusursuz sunan urun tasarimi ile rakip olduklari yuksek fiyata eksiksiz VR tasarimi arasinda ucube bir tasarimi yuksek fiyata pazarlamak durumunda kaldilar. Haliyle "ya o vive'daki ek ozellikler yalan ya" agziyla masal anlatacaklar bir sure.

 

Vive kablosuz olursa, veya sirtiniza laptop/pille calisan ufak pc'nizi alip odada mobil olursaniz, ve bunu buyuk ve bos bir odada kullanirsaniz sonuc holodeck tadinda olabilir. Bunu dar alanda kablolu kullandiginizda Rift'ten kotu oldugu sonucuna baglayan her yazi PR palavrasidir. Dar alanda kablolu kullanim icin de teknolojisi ustun cihaz Vive.

 

Bir hafta icinde Vive icin yapilan 10'un uzerinde oyun hakkinda bilgimiz olacak, simdiye kadar hic duymadiklarimiz dahil. O zamana kadar iki ornek vermek gerekirse, sunu dar alanda yapabilirsiniz (zira videodaki eleman da dar alanda kullaniyor) ama Rift ile yapamazsiniz:

 

Aynisi bunun icin de gecerli:

 

Bu da bu ikinci oyunun yapimcilarindan:

After we published the trailer, we started researching how exactly the Rift/Touch room-scale and PSVR stand-up VR works. We had simply, rather naively, assumed that we could support any high-end VR device with tracked controllers.

 

The bad news:

The more we found out about them, the less likely it seems that we can run the game in its current design for the Touch, and even less so in the PSVR. It's not that we don't want to support PSVR and Touch, but that the Touch, and especially PSVR, doesn't currently seem to support 360° tracking with near-occlusion free interaction, from head to toe, purely from a technical standpoint.

 

PSVR

PSVR has a single camera, so occlusion is a big issue, especially if you've turned around, so it's almost (read more below) out of question immediately.

 

Oculus

Room-scale in Oculus seems to be a low priority, which came as a bit of a surprise for us. You can technically do room-scale in the Rift, but, not practically for the end-user. Multiple cameras need extra USB ports, they would have to be bought separately, and cable up to the computer. In addition, the cameras apparently have quite a low FoV, so there might still be an issue to track objects close to the ground if you want to pick things up in the game (a quite central theme in Budget Cuts). Oculus, sensibly, recommend designing your games so that you don't need the full 360° tracking, because then you can target all three platforms with ease, and users who only have two cameras and maybe even just one for the Rift will be able to play it. Which makes a lot of sense! It's definitely the right thing to do if you want to get as many potential players as possible. But in general, it looks pretty grim if we want to port the full Budget Cuts experience.

 

The good news:

We had a meeting with Oculus today - they sent us a mail a few hours after the trailer went live! (As did Sony, by the way)

I talked about the concerns we have about room-scale, and that we're worried that even if we were to get a devkit, we might still not be able to target the Touch. With that said, they were super kind to send us a kit regardless, as long as we gave it a try!

So that what we'll do - Implement Rift/Touch support internally, and then attempt to adjust the design accordingly for the Rift, and maybe even PSVR too.

For example, the limitation of picking up objects from the ground might be solved by allowing you to "beam" up those objects instead. 360° tracking may be worked around by having in-game hints show what your "forward" direction is, and add buttons for portal-turning-on-the-spot in 90 degree increments, or similar.

That being said, we won't be limiting the Vive version this way. Getting the full experience on at least one platform is more important to us, than consistency between all platforms.

 

TLDR

360°, head-to-toe 2x2m room-scale tracking in Rift+Touch and PSVR is practically not possible.

We had a meeting with Oculus! They were super cool to send us a devkit. We'll get the game running and then see if it can be redesigned for Touch.

We will internally add support for the Rift and play the game, then try to adjust the mechanics accordingly, in order to make it work well with a more restrictive camera setup.

If Budget Cuts ends up working on Touch/PSVR, it will not really be the full experience as we have on the Vive.

We will keep the Vive version as room-scale and free as it is now, regardless of design changes we may have to do on the other two.

 

Konfor karsilastirmasina gelince... Ben aylarca Sony HMZ-T1 kullandim. Kabus gibiydi. Basimi agritiyordu, alnimda kirmizi iz birakiyordu. Rift DK1 ondan cok daha iyiydi kesinlikle. Rift DK2 ondan da iyiydi. Vive Pre'yi deneyenler Rift DK2'den de iyi oldugunu soyluyorlar. Benim icin Vive ile Rift'in arasindaki hafiflik/konfor farki hikaye. Mesela bir secenek kablosuz gamepad, digeri kablolu ama daha hafif gamepad olsa, koltugundan oyun oynamak isteyen icin o iki pil civarindaki agirlik farki nasil onemsizse buradaki fark da o kadar onemsiz. Sunduklari deneyimler ayni olsa konforu karsilastirmanin anlami olur, helal olsun bu adamlar ayni seyin daha iyisini yapmislar derim. Ama sunduklari deneyim, destekledikleri teknoloji ayni degil. Arada ciddi bir vizyon farki var.

 

Vive'a gore Rift'in avantaji lensi denebilir. Ikisi de fresnel lens kullaniyor, Rift'tekinde halkalar gorunur degil. Ama Vive'da goruntunun daha net oldugunu soyleyenlere rastladim. Anladigim kadariyla Rift'te, screen door effect'i de de azaltir diye diffuse eden bir lens tasarimi kullanip netlikten biraz odun vererek gorunur halkalardan kurtulmuslar. Netlik daha onemli diyenler icin bu tasarimin Vive'dakinden daha iyi oldugu soylenemez ama Vive'da o halkalari gorup kafaya takanlar Rift'teki lensi tercih ediyor. Mutlak bir ustunluk degil, trade-off iceren bir tasarim, tercihe kalmis ve Vive'in son halinde degismeyecegi kesin degil ama Rift'in nesi daha iyi dendiginde aklima gelen lens tasarimi oluyor.

 

Sonucta "ben omrumu flight sim/car race oynayarak gecirecegim" diyenler icin Vive ile Rift'in islevi ayni denebilir, Rift'in biraz daha konforlu olmasi, lens tasarimi ve VR kumanda icermeyen pakedinin nispeten dusuk fiyati onu birinci tercih haline getirebilir. Ama derdi VR'a dalmak olanlar icin Vive daha gelismis, daha eksiksiz bir cozum.

 

Tum bunlara ek olarak, Vive'in son halindeki kask uzeri kameranin goruntu kalitesi, lighthouse tracking ile kullanilip photometry ile ortamin modellenmesini saglayacak kalitede olursa (gercek zamanli olmasa da bir kac pass ile her seferinde modeli gelistirerek) bambaska bir oyun turu icin gereken teknolojiyi de sunar hale gelecekler. Ben bizzat odamda sagdan sola ziplayan yoda ile isin kilici dovustururum, hanim duvarlar pembe olsa oda nasil gozukur diye bakar, baskasi scan ettigi oyuncak askerlerini duvarda yuruyen minik alien'larla strateji oyunu tadinda tepeden bakarak savastirir, savasin kilit anlarinda kendisini kuculterek masanin ustundeki sabit makinali tufegin basina gecer... Rift ile kurulabilecek sanal gerceklikler limitli iken Vive ile sanal ve olagan gerceklik arasindaki cizgi gittikce bulaniklasir. Google'in VR girisiminin de ayni mantikla Project Tango'nun gercek ortami 3D mapping ile sanala tasima ozelligini kullanmasini bekleyebiliriz.

 

 

 

Eger bir cep telefonunun islemcisinde bu yapilabiliyorsa, HTC Vive'in uzerindeki kameranin yeterli kalitede olmasi ve bir depth sensor ile desteklenmesi durumunda hem PC'nin islem gucu, hem de Vive'in sub-milimetrik tracking'i ile olaganustu sonuclar alinmasi mumkun olabilir. Ustelik bunu Valve'in cozmesi gerekmiyor. Gerekli donanimi saglasinlar yeter, nasil Havok gibi bir fizik motoru plugin seklinde oyun motorlarina eklenerek oyun yapimcilarinin kullanimina sunulabiliyorsa real time 3d mapping motorlari da ayni sekilde ucuncu firmalar tarafindan hazirlanip populer oyun motorlarina eklenebilirler.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

http://uploadvr.com/hover-junkers-preview/

 

Hover Junkers Preview.

 

“If we took a professional Call of Duty player and a professional handgun marksman and pitted them against each other, I’m pretty sure who would win,” laughs Alex Knoll, the game’s lead programmer.

 

That is not to say the game isn’t accessible, it just adds an extra layer of challenge in that you are in an actual gunfight – something action movies make look a lot easier than it really is.

 

After an hour of playing I emerged with a bead of sweat on my brow and a giant smile on my face. I could’ve sworn it had only been about 20 minutes.

 

While Stress Level Zero is focused mainly on the multiplayer aspect of Hover Junkers, they are also building a single player mode as well.

 

According to Knoll it will be a “VR adventure… which can be offered as a somewhat relaxing break between long multiplayer sessions.”

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Aslında bu VR olayının en iyi yanlarından biri, insanları hareket etmeye teşvik etmesi. Koltuğa oturmuş ve neredeyse hareketsiz duruş pozisyonu yerine, sürekli hareket etmeyi gerektirerek, sağa sola bakan bir duruma geçiş sağlayabilir. 

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

O zaman bu ilginizi cekebilir:

 

Videoda cok ovmusler, o kadar da kusursuz degil, gercekten yurumekle birebir ayni sey degil tabi. Ama hamster wheel'in insanlar icin yapilmis hali gibi bir sey, hem oyun oynasin, hem spor olsun :) VR'in locomotion sorununu da bir nebze cozuyor, bir yerden bir yere yurumek icin yuruyorsunuz. Son CES'te Vive ile kullaniliyordu, eski demolarda Oculus Rift ile kullaniliyordu, Gear VR'la da bir videosunu gormustum. Teoride sinirsiz alanda VR... Pratikte mesela Vive'in yaziliminin da bunu desteklemesi lazim, odada ilerlemedigin halde, gercek hayatta odada pozisyonun degismedigi halde sanal dunyaya hareket yansiyor, bunu yeterince iyi yapmazlarsa oyuncu Vive'in sagladigi laser precision'dan kaybetmis olur. Kullanici yorumlarini beklemek lazim.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Daha önceden de bu tarz cihazları görmüştüm. Ancak özellikle Türkiye'de almayı geçtim, bulmak bile çok büyük sorun olur. Fiyatı da pek ucuz olmaz büyük ihtimal. Bir de bununla eğilmek sorun :).

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Belinize bagladiginiz bolumun egilince sizle beraber asagiya iniyor olmasi lazim, en azindan ilk tasarimlarinda bu ozellik vardi.

 

Ayakkabilar surtunmeyi azaltacak sekilde tasarlanmis, dolayisiyla ayaginizi yere suruyorsunuz, gercekten yurur gibi ayaginizi yere saglam basmiyorsunuz. Orada olup yurume hissi saglamak icin "eh iste" ama spor olsun, fitness olsun dusuncesiyle kullanmak ilginc olabilir. Bugun millet spor salonuna gidip kondisyon bisikletlerine biniyor, 90'larda bilgisayari olmayan gencler internet cafe'lerde lan uzerinden multiplay ile tanismisti, 2020'lerde spor icin beraber apokaliptik dunyada zombilerden kactiginiz sanal gerceklige girdiginiz bu cihazlarla grup sporu yaptiginiz vr merkezleri kurulabilir. Lasertag -> paintball -> VR seklinde bir gecis "The Void" gibi projelerle yasaniyor, aynisi fitness icin de gerceklesebilir. Chat'le, multiplay ile saatlik kira odeyerek tanisan kitleler VR ile de bu sekilde tanisabilir. Arcade salonlarindaki dans oyunu makineleri gibi VR makineleri gormemiz cok vakit almasa gerek. Ozellikle o motorsiklet, helikopter ve araba yarisi makinalari VR ile mukemmel olur. Kitlelerin VR'la tanismasi icin deli gibi masraf yapmalarini beklemek yerine bu tarz ode, oyna ve cik tadinda cozumlerin sansi buyuk.

 

Rift'in burada bir artisi olabilir. Kullanilan malzeme "breathable" ve nemi disari atacak tasarima sahipse lens'te bugulanma olmasini onlemekte daha basarili olabilir. Tabi oyle oldugunu iddia edecekler ama kullanici yorumlarini gormeden inanmamak lazim.

 

Virtuix Omni'nin kablo sorununu cozmesi artisi, tepeden sarkan kablo siz yerinizde sabitken iyi is goruyor, odada hareketliyken rahatsiz edici olabiliyor.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Virtuix pek çok sorunu çözüyor ama vucüdün receptörlerini devre dışı bırakıyor. Gerçekçiliği daha fazla bozuyor. aslında bacakları hareket ettiriyorsun, vücud hareket etmiyor. 

 

Başka bir çözüm görmüştüm. Duvarlara yaklaştığınızda, oyuna ara koridorlar ekleyerek , kullanıcıyı odanın ortasına getiriyor. Arada bir konumu resetliyor yani. O da fena çözüm değil. 

 

edit:

https://pbs.twimg.com/media/CZbokPoUUAAR0rZ.jpg

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

UMoBzkC.jpg

yf0Ohyi.jpg

9lRja65.jpg

 

 

 

Yukaridaki Space Pirate Trainer ilk kez duyuruluyor. Bir de daha onceden duyulmamis Audioshield isimli bir oyun var, henuz videosunu gormedim. Bugun tanitilan oyunlar bunlar ama beni daha cok heyecanlandiran baska bir oyun cesidi mevcut.

 

VR'da mini-game'lerin potansiyelini cok hafife aliyor insanlar. Sadece su bile insani aylarca esir eder, isin kilici eklentisi icin para harcatir, programcisina reklam gosterimi uzerinden surekli para kazandirir:

 

 

Wii icin Wii Sports neyse VR icin o olabilecek bir mini-game collection lazim. Whack-a-mole bile delikten kafasini cikartan sey animasyonlu bir yaratik oldugunda acayip bir deneyim olur. Oyunlarin hepsi 2 metrekare alanda oynayacagin oyunlar. Arcade, sanal panayir, cehennemde, veya Futurama evreninde, veya Rick & Morty evreninde.

 

Haber:

Rick & Morty'nin arkasindaki isim bir VR oyunu uzerinde calisiyor, Hover Junkers'i yapan ekiple sanirim. Cizgi filmde de "Blips And Chitz" adli bir arcade mekanina gidiyorlardi. Mekanlardaki oyunlardan biri sanal gerceklik oyunuydu:

 

 

Varsayim, spekulasyon, hayal:

Etrafta komik dialoglari olan NPC'lerin yer aldigi bir ortam. Oyunlarin hepsi VR'da keyifli olan mini-game'ler. Ayni zamanda burasi bir sosyal ortam zira multiplay baglanabiliyorsun, kulaklik ve mikrofonla o mekandaymis gibi positional audio ile diger oyuncuyu duyabiliyorsun, Hover Junkers'daki gibi diger oyuncuyu avatariyla gorebiliyorsun.

 

Kollarini yuzer gibi hareket ettirip kisitli bir sualti demosunda yuzdugun bir oyun cok gecmeden heyecanini kaybedebilir ama arkadaslarla bulusup rekabet ettigin, bir oyun masasindan digerine gitmek icin antigravity shield'ini aktive edip yuzer gibi hareketlerle havada suzuldugun bir arcade uzay istasyonu hic bir zaman eskimeyebilir.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Google has signed a deal with Movidius to include its Myriad 2 MA2450 processor in future devices. The search giant first worked with Movidius back in 2014 for its Project Tango devices, and it's now licensing the company's latest tech to "accelerate the adoption of deep learning within mobile devices."

 

 

The Myriad 2 MA2450 is referred to as a "vision processing unit." It's really got a single purpose: image recognition. The architecture has very little in common with a traditional CPU, and it's designed specifically to handle the myriad simultaneous processes involved in neural networks. As such, its power draw when, for example, recognising a face or an image, is much, much lower than doing the same task with a Snapdragon processor.

 

http://www.engadget.com/2016/01/28/google-movidius-partnership/

 

Vay vay vay :)

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

GearVR icindeki tracking icin USB uzerinden telefona data aktaran IMU'yu Galaxy S7'in entegre bir parcasi olarak tasarlasalar harika olur. Boylece cardboard gibi bir urunle bile Gear VR kalitesinde VR mumkun olur. Her S7 pakedine 20$'lik plastik cardboard turevleri gibi bir eklenti dahil ederek her S7 alicisini VR ile tanistirmak mumkun olur, her S7 sahibi potansiyel VR oyun/uygulama alicisi haline gelir, Samsung da bu yilin VR savaslarina saglam bir giris yapmis olur. Bu ay sonunda gorecegiz bakalim S7 ile masaya yeni bir sey geliyor mu.

 

Google'in project tango'dan ogrendikleriyle mobil VR'a positional tracking getirecegini ongormek zor degil. Ama daha onemlisi, Android'i VR icin optimize ederek ve kullanilacak IMU'larla onlardan gelen bilgiyi isleyecek ozel gorevli islemcileri Android uyumlu telefon standardinin sartlari haline getirerek her Android telefonu $20'lik bir GearVR benzeri aparatla VR uyumlu hale getirip tum ekosistemi VR'a tasiyabilecek olmalari.

 

Google'in bu olasi hamlesinden sonra nvidia'dan Android tabanli "VR Shield" gibi bir cihaz gelir. Sonra Apple VR'i icat eder..

 

EK: Ars'in tanitilan Vive oyunlarina yorumlari:

http://arstechnica.com/gaming/2016/01/vr-games-audioshield-hover-junkers-lead-latest-wave-of-htc-vive-stunners/

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

@@epi Samsung bence biraz daha premium tarafta kalmak istiyor. Yakında tanıtılacak bir 360 derece kamerları var. O iyi bir gelişme olur. Mainstream olmak için o tip uygulamamar önemli.

 

Apple tarafında bir mühendis grubunun bir süredir VR set üzerinde çalıştığı bilgisi var. Ancak kesinleşmiş bir ürün yokmuş.

 

The Unreal Engine now lets you build games inside virtual reality

http://www.theverge.com/2016/2/4/10908444/epic-unreal-engine-editor-vr-edition

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Ben de o UE4 editor in VR haberini yazmaya gelmistim:

 

Lego oynar gibi, minecraft oynar gibi, sims/simcity oynar gibi ama heykeltras gibi, ressam gibi, mimar gibi, yonetmen gibi... Icinde kaybolana kadar zaman gecirip kendi gercekligimi kendim yaratmak, bir kismini baskalariyla da paylasmak bana cok cazip geliyor. Yeterince gelistirilirse killer app bu aslinda.

Bu mesajı paylaş


Bu mesajın linki
Sosyal ağlarda paylaş

Yorum yazmak için üye olun veya giriş yapın

Yorum yazmak için üye olmanız lazım

Üye ol

Üye olun ve sitemizin tüm avantajlarından yararlanın!


Yeni bir hesap oluştur

Giriş yap

Zaten üyemiz misin? O halde giriş yap


Hemen giriş yap
3 3

  • Bu sayfadaki üyeler   0 üye

    Şu an bu sayfayı görüntüleyen bir üye yok